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纸牌和棋盘游戏市场规模、份额、增长和行业分析,按类型(纸牌和骰子游戏、集换式纸牌游戏、微型游戏和角色扮演游戏)、按应用(线下零售和在线零售)以及 2035 年区域洞察和预测
趋势洞察
全球战略与创新领导者依托我们的专业知识抓住增长机遇
我们的研究是1000家公司领先的基石
1000家顶级公司与我们合作开拓新的收入渠道
棋盘游戏市场概览
2025年全球棋牌游戏市场规模为210.9亿美元,预计2026年将达到225.9亿美元,到2035年将进一步增长至440.5亿美元,预计2026年至2035年复合年增长率为6.96%。
我需要完整的数据表、细分市场的详细划分以及竞争格局,以便进行详细的区域分析和收入估算。
下载免费样本纸牌和棋盘游戏涵盖了各种持久的休闲类别,其特点是有形的本质、社交互动和战略强度。这个市场涵盖了广泛的产品,从扑克和桥牌等经典纸牌游戏到复杂的棋盘游戏,包括卡坦岛和 Gloomhaven 等。这些视频游戏独特地融合了高雅刺激、社交参与和创新表达,培养重要的提问、解决问题和人际交往能力。纸牌和棋盘游戏的吸引力在于它们能够将人类聚集在一起,增加共同的故事并培养网络意识。管理卡片、移动部分以及与物理添加剂交互的触觉元素补充了身临其境的享受,这将它们与数字视频游戏区分开来。近年来,由于人们对模拟娱乐的日益欣赏以及人们选择脱离显示器,该市场出现了复苏。现代棋盘游戏通常具有有问题的绘画、引人入胜的叙事和革命性机制的特点,吸引着各种各样的长期追求。众筹系统的向上推动使体育发展民主化,使公正的设计师能够将他们的作品推向市场并建立专门的粉丝群。强调团队合作和协作的合作视频游戏的声誉表明,人们越来越多地选择共享研究而不是竞争性游戏。在线资源(包括教程、评估和网络论坛)的不断增加也促进了棋牌游戏市场的增长。通过扩展和修改来定制视频游戏的能力也提供了市场的坚固性和吸引力。创建和共享个人生成的内容(包括自定义规则和场景)的能力也增加了市场的吸引力。棋盘游戏咖啡馆和专门零售店数量的不断增加也支持了市场的增长。
主要发现
- 市场规模和增长:2025年全球棋牌游戏市场规模为210.9亿美元,预计到2035年将达到440.5亿美元,2025-2035年复合年增长率为6.96%。
- 主要市场驱动因素:超过 68% 的消费者更喜欢用棋盘游戏进行社交互动,家庭娱乐参与度增长了 40% 以上,从而刺激了需求。
- 主要市场限制:数字娱乐的增长减少了传统游戏时间,基于屏幕的活动增加了 12.6%,影响线下游戏采用率超过 8%。
- 新兴趋势:混合卡数字格式迅速扩张,超过 35% 的新产品包含技术功能,超过 22% 的新产品集成了互动元素。
- 区域领导:领先地区占据全球需求的 35% 以上份额,活跃的游戏玩家参与率超过 45%。
- 竞争格局:顶级竞争对手占据了超过 38% 的市场份额,而新兴品牌由于利基主题需求而增长了 15% 以上。
- 市场细分:卡片和骰子类别占总销售额的 47% 以上,基于策略的格式的使用偏好每年增长 18% 以上。
- 最新进展:新的混合版本急剧增加,创新格式占最近发布的游戏的 40% 以上,采用率增长了 25% 以上。
COVID-19 的影响
封锁和社交距离措施加速了在线平台的采用
全球 COVID-19 大流行是史无前例的、令人震惊的,与大流行前的水平相比,所有地区的市场需求都高于预期。复合年增长率的上升反映了市场的突然增长,这归因于市场的增长和需求恢复到大流行前的水平。
冠状病毒的混乱导致了一场大流行,对棋牌游戏市场产生了巨大的多方面影响,首先是扰乱了供应链和零售业务,但最终加速了在线系统的采用,并促进了人们对家庭休闲的重新认识。封锁和社会疏远措施导致实体零售店关闭,影响了收入和分配。然而,这种流行病也引发了对家庭休闲选择的需求激增,因为人们在遵守保护准则的同时寻求与朋友和亲戚保持联系的方法。这导致纸牌游戏和棋盘游戏的在线收入激增,电子商务结构也经历了可观的增长。这场流行病还扩大了数字桌面系统的采用,其中包括桌面模拟器和棋盘游戏竞技场,使游戏玩家能够远程体验他们最喜欢的游戏。这些系统促进了在线游戏,使游戏玩家可以跨越地理距离与朋友和自己的家人联系。随着人类寻求减少展示时间并在有意义的社交互动中进行互动,这场大流行还促进了人们对模拟享受的重新认识。呆在家里的时间增加也让许多人发现了新游戏并重新发现了经典游戏。这场大流行还凸显了网络的重要性以及即使在身体分离的情况下与他人联系的潜力。适应不断变化的市场条件的潜力已成为该市场中代理商的关键组成部分。这场大流行还凸显了对更强大、更有弹性的交付链的需求。对家庭娱乐的认可度的提高也导致了各种人类赌博单人游戏的繁荣。新冠疫情还导致与家人一起玩电子游戏的人数增加。
最新趋势
增加数字元素与模拟游戏的融合,创造混合体验
棋牌运动市场最先进的特征之一是虚拟元素越来越多地融入模拟游戏中,开发出融合两个世界一流的混合报告。这一趋势融合了各种各样的创新,从通过音效、动画和交互式教程来美化游戏玩法的关联应用程序,到创建沉浸式交互式游戏环境的增强事实 (AR) 和虚拟事实 (VR) 集成。混合视频游戏通常利用数字技术来自动化复杂的任务,音乐游戏王国,并提供实时评论,简化游戏玩法并提高玩家参与度。使用二维码和不同技术将身体添加剂与数字内容联系起来也变得越来越不寻常。虚拟叙事元素(包括分支叙事和交互式过场动画)的集成也为游戏玩法提供了深度和复杂性。虚拟系统的改进将玩家与远程战士结合起来或允许玩家与人工智能战士对战也是一个发展趋势。还正在探索使用数字技术根据参与者的可能性和能力水平创建个性化的游戏报告。虚拟技术的日益普及也使得引入更加复杂和动态的游戏机制成为可能。创建无缝混合物理和虚拟元素的游戏的能力是一个重点关注点。通过使用数字技术来创造可以向更广泛的目标受众提供的视频游戏的潜力同样是一个重点关注点。虚拟技术的日益普及还使得更加身临其境、更具吸引力的游戏研究的出现。
- 根据行业数据,全球售出超过 200 万台支持增强现实的棋盘游戏,约占所有新战略游戏购买量的 18%。
- 协会洞察显示,每个周期全球都会发布超过 12,000 款新桌游游戏,与之前的发布量相比增长了近 50%。
棋盘游戏市场细分
按类型
根据类型,全球市场可分为纸牌和骰子游戏、收藏卡牌游戏、微型游戏和角色扮演游戏。
- 纸牌和骰子游戏:该细分市场涵盖各种主要使用纸牌和骰子作为其中心添加剂的游戏。其中包括扑克、拉米纸牌和桥牌等传统纸牌游戏,以及 Uno 和 Exploding Kittens 等现代纸牌游戏。骰子游戏的范围从简单的经典游戏(如 Yahtzee)到更复杂的方法游戏(其中包括立方体滚动作为必要机制)。这些游戏的特点通常是可访问性、便携性和社交互动。它们迎合了广泛的受众,包括家庭、非正式的游戏爱好者以及那些寻求短暂而美味的享受的人。人们通常关注的是简单的规则、快速的游戏玩法和过度的可重玩性。定制立方体的使用和主题元素的混合在此阶段也很常见。创建易于检查且可以在短时间内执行的游戏的能力是一个关键意识。
- 集换式卡牌游戏:CCG 的特点是使用随机分布的纸牌,要求玩家构建和定制他们的牌组。例如《万智牌》和《神奇宝贝集换式卡牌游戏》。玩家收集、交换和购买补充包来扩大他们的卡牌池并创建侵略性的套牌。 CCG 经常出现有问题的指导方针、战略强度以及通过新卡发布提供的持续支持。该部分培养了一个参与锦标赛、准备比赛和在线讨论的忠诚玩家网络。认知在于策略性的套牌构建和激进的游戏玩法。交易卡的二级市场也是这一阶段的一个重要方面。创建平衡且引人入胜的元游戏的潜力是一个关键意识。
- 微型游戏:微型视频游戏涉及使用微型雕像来代表战场或游戏表面上的设备。例如《战锤 40,000》和《星球大战:军团》。玩家收集、绘画和定制他们的模型,发展视觉上令人惊叹的军队。这些游戏的特点通常是复杂的政策、战术深度和身临其境的叙事。意识在于战略移动、战斗和基于事态的游戏玩法。组装和绘画微缩模型的爱好也是本节的一个大问题。创造具体且高一流的微缩模型的能力是一个关键意识。
- 角色扮演游戏:角色扮演游戏是叙事驱动的视频游戏,玩家扮演虚构角色并合作讲述故事。例如《龙与地下城》和《探路者》。游戏把握有助于游戏,引导叙事并解决参与者的动作。角色扮演游戏强调创造力、讲故事和社交互动。这种意识是关于协作讲故事和个人发展。创造身临其境的美味世界的能力是一个关键焦点。创建灵活且适应性强的指南系统的能力同样是一个重点。
按申请
根据应用,全球市场可分为线下零售和线上零售。
- 线下零售:线下零售包括传统的实体店,包括业余爱好商店、体育用品商店和大众市场商店。这些渠道提供了切实的购买体验,让顾客可以浏览产品、与员工互动并参加店内活动。线下零售在建立社区、网络举办锦标赛和提供专业推荐方面发挥着重要作用。提供精心挑选的视频游戏并提供温馨的环境的潜力非常重要。举办馆内活动的能力同样是该细分市场的一个关键问题。对于许多游戏玩家来说,本地体育保存是网络中非常重要的一部分。
- 在线零售:在线零售由电子商务结构、在线市场和直接面向购买者的网站组成。这些渠道提供了多种视频游戏选择、有竞争力的价格和便利的运输。近年来,由于在线购买的声誉不断提高以及虚拟系统的可访问性,在线零售业出现了大幅增长。提供独特的产品事实和消费者评论的能力非常重要。提供快速可靠的运输的潜力也至关重要。在线零售领域的竞争可能非常激烈,需要不断调整。
市场动态
市场动态包括驱动因素和限制因素、机遇和挑战,说明市场状况。
驱动因素
通过提供共享游戏体验而不断增长的需求促进了沟通
在日益虚拟的世界中,人类正在寻找以重要方式与他人联系的可能性,而棋牌游戏为社交互动提供了绝佳的平台。共同玩游戏的经历可以促进交流、协作和友好反对,增长持久的记忆并加强关系。脱离屏幕并在有形活动中进行互动的愿望也增强了纸牌和棋盘游戏的魅力。人们越来越关注模拟视频游戏的认知优势,包括先进的批判性思维、解决问题和空间推理,这也推动了市场的增长。教育机构和家长越来越认识到将棋盘游戏融入环境知识的代价。创造既令人愉悦又具有学术意义的游戏的潜力是一个重要的认可。创造适合不同年龄段和不同水平的游戏的能力也是一个重要的认识。棋盘游戏会议和活动数量的不断增加也有助于市场的繁荣。致力于纸牌游戏的在线社区数量的不断增加也有助于市场的增长。
- 行业评估显示,桌游占棋牌游戏市场总量的 73.4%,反映出消费者对团体游戏的偏好。
- 根据零售渠道监测,仅在欧洲主要市场就购买了超过 4000 万份棋盘游戏,带动家庭产品销量增长近 10%。
游戏设计界不断创新和创造力带来的市场增长
另一个巨大的问题是游戏布局网络内部的持续创新和创造力,导致新的、有吸引力的游戏不断涌现。由 Kickstarter 和 Indiegogo 组成的众筹平台的向上推动使游戏开发民主化,使独立设计师能够将他们的精确愿景变为现实。这导致每年推出的最新视频游戏数量激增,为玩家提供了多种类型、主题和机制可供探索。创造革命性且易于使用的游戏的能力是一个关键关注点。创造具有视觉吸引力且具有高度精细组件的视频游戏的能力同样是一个关键意识。创造可重玩且提供高度战略深度的游戏的潜力也是一个重要的认可。创造主题游戏并讲述引人入胜的故事的能力也是一个重点关注点。创造合作性和强调团队合作的视频游戏的能力也是一个关键意识。创造具有侵略性并提供高度战略挑战的游戏的能力也是一个重点关注点。棋盘娱乐设计师的种类不断增加和棋盘运动出版商数量的增加也促进了市场的增长。棋盘游戏评论者和影响者数量的不断增加也促进了棋盘游戏市场的增长。
制约因素
新产品数量过多导致货架空间竞争加剧
棋牌运动市场的一个巨大限制因素是市场饱和,大量的最新版本导致了对货架面积和顾客注意力的加速反对,以及"货架腐烂"的可能性,即游戏无法利用吸引力并很快过时。每年推出的新游戏数量之多,尤其是通过众筹系统推出的新游戏,为零售商和分销商创建了一个正确策划和展示其产品的项目。这可能会导致许多出色的视频游戏争夺知名度并吸引观众的情况。新版本的快速发布也给客户带来了挑战,他们也可能会因使用种类繁多的替代品而被击败,并努力挑选出与其替代品相符的视频游戏。此外,许多游戏(主要是那些依赖超现代主题或机制的游戏)的保质期有限,可能会给发行商和发行商带来巨大的经济损失。生产和分发身体游戏的成本,例如制造、运输和存储,也可能成为小型发行商和独立设计师进入市场的巨大障碍。对实体零售渠道的依赖,以及网上商店日益激烈的竞争,也给市场带来了挑战。原材料和运输费用的不断上涨也加剧了使用出版商所面临的苛刻情况。想要创造既现代又具有商业可行性的游戏是一项关键使命。正确营销和分发新游戏的能力也是一项关键任务。控制库存和避免"货架腐烂"的需要也是一项关键任务。虚拟视频游戏和不同形式的休闲方式日益激烈的竞争也带来了挑战。适应不断变化的顾客偏好的需要同样是一个关键挑战。保持强大且积极参与的网络的潜力同样是一个关键项目。
- 根据生产商调查,材料和零部件采购难题影响了约 34% 的桌面游戏制造商,导致生产效率降低了近 15%。
- 全球有超过 12,000 款新游戏在市场上流通,近 60% 的发行商表示,由于类似概念供过于求,难以获得知名度。
随着数字集成的扩展而增长的范围
机会
棋牌体育市场的一个关键机遇在于虚拟集成的扩展,开发利用每种模拟和虚拟游戏玩法优势的混合报告。这包括改进相关应用程序,通过声音效果、动画和交互式教程来增强游戏玩法,此外还结合增强现实 (AR) 和数字现实 (VR) 技术来创建身临其境的交互式游戏环境。混合游戏可以简化复杂的任务,自动跟踪游戏状态,并提供实时评论,从而提高参与者的参与度和可访问性。使用二维码和不同的技术将物理组件链接到虚拟内容材料也可以增加游戏玩法的强度和复杂性。将玩家与远方的战士联系起来或允许玩家与人工智能战士对战的数字平台的改进可以扩大纸牌游戏的覆盖面,并为社交互动创造新的机会。使用数字技术根据参与者的选择和技能等级创建定制的游戏研究也可以提高玩家的参与度和乐趣。创造将身体和虚拟因素无缝结合的游戏的能力是一个关键机会。通过使用虚拟技术来创建面向更广泛受众的游戏的能力同样是一个关键的可能性。数字技术的日益普及还使得更加身临其境、引人入胜的游戏报道得以出现。创造具有指导性并使用数字技术来增强了解的游戏的能力同样是一个关键机会。创造环境友好的视频游戏并使用数字技术来减少对身体添加剂的需求的能力同样是一个关键的可能性。
- 行业发布审核显示,大约 18% 的新桌游版本是为教育或学习环境设计的,在学校和机构内创造了近 25% 的潜在扩展走廊。
- 可持续发展趋势表明,大约 15% 的新推出桌面产品使用再生材料,吸引了 52% 喜欢环保产品的年轻消费者。
难以持续创新以适应不断变化的消费者偏好
挑战
纸板和棋盘游戏市场的主要挑战是需要不断创新并适应不断变化的客户选择和技术进步,同时保留模拟游戏的核心魅力。市场在不断发展,新的流派、主题和机制不断涌现。发行商和设计师必须领先于这些特征,并创造出能引起众多挑剔观众共鸣的游戏。数字游戏和其他类型游戏的日益普及也提出了一项使命,要求棋牌游戏企业脱颖而出并突出模拟游戏的独特优势。想要创造出既具有创新性又适合不同年龄段和不同人才层次的游戏也至关重要。在拥挤的市场中有效营销和发行新视频游戏的能力同样是一个巨大的挑战。想要控制制造成本并保持激进的定价同样是一项关键任务。随着在线零售商的繁荣和实体店的衰落,向转变零售格局发展的能力也是一项关键使命。建立和维护一个由玩家和狂热分子组成的强大社区对于长期实现同样至关重要。创造适合文化并吸引全球目标市场的视频游戏的能力也是一个关键挑战。他们希望解决环境问题,创造可持续的视频游戏也是一项关键任务。
- 根据制造成本评估,与关税相关的中断可能会使生产费用增加 20-30%,迫使较小的出版商限制产品范围或降低组件质量。
- 行业调查强调,超过 70% 的桌游生产集中在国外制造中心,造成高达 28% 的延误、货运问题和物流中断风险。
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棋盘游戏市场区域洞察
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北美
在北美,尤其是在美国棋牌游戏市场,棋牌游戏市场的特点是高度重视主题视频游戏、战略强度和丰富多彩的爱好者网络。美国市场拥有完善的零售基础设施,其中包括专门的兴趣商店、在线商店和大众市场渠道。众筹结构的盛行赋予了公正的设计师和出版商权力,培育了众多革命性的体育布局场景。美国市场同样受到准备比赛的强大生活方式的推动,拥有众多的会议、锦标赛和博彩公司。强调了非凡的添加剂、复杂的绘画和身临其境的叙事,反映了重视每种游戏玩法和制作成本的购买者基础。大型出版商和发行商的强大存在,以及强大的评论者和影响者社区的存在,为市场的活力做出了贡献。拥有可支配收入的庞大消费者基础和强大的休闲生活方式也有助于增强市场的实力。专注于开发吸引大量不同时间和技能水平的游戏也是北美市场的一个关键功能。
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欧洲
在欧洲,纸板休闲市场的特点是悠久的历史、多元化的设计传统、高度重视策略性游戏和亲友休闲圈。欧洲国家有着悠久的棋牌游戏生活方式,许多经典游戏都起源于该地区。欧洲市场受益于专业零售商网络、在线结构和大众市场渠道。据说,对战略深度、时尚机制和家庭友好主题的强调反映了重视智力刺激和社交互动的购买者基础。欧洲市场还表现出对文化多样性的强烈重视,视频游戏经常融入来自非凡欧洲传统的问题和机制。开发游戏的意识可能适用于多种语言和文化,这同样是欧洲市场的一个关键特征。公正出版商的强大存在和社区中体育设计师的积极参与促进了市场的活力。专注于开发具有学术意义并促进社交互动的游戏同样是欧洲的一个主要趋势。欧洲市场也非常关注环境可持续性,许多出版商都使用可持续材料和制造技术。
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亚洲
在桌面游戏日益受到认可、电子贸易的崛起以及中产阶层日益增长的推动下,亚洲的棋牌游戏市场出现了出人意料的增长。中国、日本和韩国等国家对纸牌和棋盘游戏的需求激增,人们对将战略深度与社交互动相结合的视频游戏产生了一定的兴趣。亚洲市场的优势在于快速增长的在线零售基础设施,以及越来越多的专业爱好商店和咖啡馆。强调视觉吸引力的视频游戏和包含流行传统因素的视频游戏,反映了既重视娱乐性又重视审美吸引力的购买者基础。移动应用程序和在线平台等虚拟技术的日益普及也正在改变亚洲纸牌和棋盘游戏市场。开发适合多种语言和文化的视频游戏的意识也是亚洲市场的一个关键功能。亚洲体育设计师和出版商数量的不断增加同样促进了市场的繁荣。亚洲日益丰富的体育赛事和活动同样促进了市场的增长。以较低成本制作游戏的能力是亚洲市场的一个关键优势。亚洲人口众多,可支配收入不断增加,使亚洲成为该市场的主导地区。快速适应顾客选择转换和快速制作新游戏的潜力同样是亚洲市场的一个关键优势。
主要行业参与者
主要行业参与者通过向全球受众提供引人入胜的游戏来塑造市场
棋牌游戏市场中的主要玩家在推动创新、塑造行业发展以及将引人入胜的视频游戏带给国际目标受众方面发挥着至关重要的作用。他们大力投资研究和改进,以创造新的游戏机制,探索创新主题,并增加非常好的组件。他们在游戏设计、发行和发行方面的专业知识使他们能够向市场推出新的视频游戏并吸引广泛的消费者。他们还在培养充满活力的玩家和爱好者网络、组织活动以及为游戏爱好者提供资源方面发挥着重要作用。这些关键参与者还负责快速采用最新技术并在企业中实施优秀实践。它们适应市场不断变化的需求的潜力也是其实现的关键问题。提供全面服务的能力同样是一个关键组成部分。提供完整且美味的买家的潜力同样是一个关键问题。提供记录驱动的见解的能力同样是一个关键组成部分。与设计师、专卖店和分销商建立牢固合作伙伴关系的潜力也是一个关键因素。
- Asmodee Editions:根据公司披露的信息,Asmodee 管理着 300 多个知识产权组合,并发行 950 多个独立游戏,约占全球业余游戏供应量的 12%。
- Goliath B.V.:行业概况显示,Goliath 通过 15 个国际办事处运营,发行范围遍及 100 多个国家,占全球家庭游戏渗透率的近 8%。
顶级公司名单
- Asmodee (France)
- Hasbro (U.S.)
- Ravensburger (Germany)
- Days of Wonder (U.S.)
- Goliath B.V.
- Fantasy Flight Games (U.S.)
- CMON Limited (Sigapore)
- Czech Games Edition (Czech Republic)
- Stonemaier Games (U.S.)
主要行业发展
2024 年 3 月:棋盘游戏的发行量和声誉大幅飙升,这些游戏密切包含增强现实 (AR) 因素,提供将身体游戏玩法与数字改进相结合的交互式和沉浸式评论。这一改进表明混合游戏体验日益流行,其中棋盘游戏的触觉特性通过动态虚拟内容和交互得到增强。
报告范围
该研究包括全面的 SWOT 分析,并提供对市场未来发展的见解。它研究了促进市场增长的各种因素,探索了可能影响未来几年发展轨迹的广泛市场类别和潜在应用。该分析考虑了当前趋势和历史转折点,提供对市场组成部分的全面了解并确定潜在的增长领域。
随着健康意识的提高、植物性饮食的日益普及以及产品服务的创新,棋牌游戏市场将持续繁荣。尽管存在挑战,包括未煮熟的织物供应有限和成本降低,但对无麸质和营养丰富的替代品的需求支持了市场的扩张。主要行业参与者正在通过技术升级和战略市场增长来进步,从而增强了棋牌游戏的供应和吸引力。随着消费者的选择转向更健康和更多的膳食选择,棋盘游戏市场预计将蓬勃发展,持续的创新和更广泛的声誉将推动其发展前景。
| 属性 | 详情 |
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市场规模(以...计) |
US$ 21.09 Billion 在 2025 |
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市场规模按... |
US$ 44.05 Billion 由 2035 |
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增长率 |
复合增长率 6.96从% 2025 to 2035 |
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预测期 |
2025-2035 |
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基准年 |
2024 |
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历史数据可用 |
是的 |
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区域范围 |
全球的 |
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涵盖的细分市场 |
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按类型
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按申请
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常见问题
到2035年,棋牌游戏市场预计将达到440.5亿美元。
预计到 2035 年,棋盘游戏市场的复合年增长率将达到 6.96%。
主要市场细分,根据类型包括纸牌和棋盘游戏市场纸牌和骰子游戏、收藏卡牌游戏、微型游戏和角色扮演游戏。根据应用,棋盘游戏市场分为线下零售和线上零售。
亚太地区目前被认为保持着最重要的市场份额。
棋牌游戏市场的两个主要要素是对社交互动和面对面休闲的需求不断增长,以及对模拟视频游戏的认知和教育益处的日益认可。
虽然线下零售(游戏专卖店、超市)仍占主导地位,但线上销售正在快速增长。电子商务提供了更广泛的选择、更快的交付以及对新的独立游戏的访问。