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Visão geral do mercado de videogames
Prevê -se que o tamanho do mercado global de videogames atinja US $ xx bilhões em 2033 de US $ xx bilhões em 2025, registrando um CAGR de xx% durante o período de previsão.
O mercado de jogos on -line evoluiu para uma grande empresa mundial, combinando diversão, era e tradição. Começou no início dos anos dezenove anos setenta com videogames e consoles domésticos, mas explodiu dentro dos anos oitenta e oitenta com a introdução de consoles populares como o Nintendo Entertainment System (NES) e a Sega Genesis. Desde então, o mercado melhorou em diversos sistemas, consistindo em computadores privados, dispositivos celulares e estruturas de verdade virtual (VR). Hoje, o mercado de videogames é uma indústria de bilhões de bilhões de bilhões com vários jogadores: fabricantes de console como Sony, Microsoft e Nintendo; desenvolvedores de recreação, incluindo Ubisoft, Electronic Arts e Activision; e uma extensa variedade de estratégias de distribuição, desde cópias corporais a downloads virtuais e serviços de streaming. Além disso, consiste em jogos celulares, que acabou sendo uma força dominante, maneira de smartphones e drogas. O mercado agrada a uma ampla demografia, de jogadores informais a amantes dedicados. Os esports e plataformas de transmissão ao vivo como o Twitch alimentaram ainda mais o boom do setor, fazendo com que os videogames não sejam mais uma forma de prazer, mas também um esporte agressivo e uma forma de interação social. No geral, o mercado de videogames continua a prosperar, com melhorias tecnológicas, novos gêneros e mercados em ascensão que montam sua expansão.
Covid-19 Impact
" O mercado de videogames teve um efeito negativo devido a interrupções da cadeia de suprimentos, liberações atrasadas e custos aumentados "
A pandemia covid-19 teve um grande impacto no mercado global de jogos on-line, embora o general da indústria tenha visto crescimento em determinadas áreas. Um dos resultados negativos número um se transformou na interrupção das cadeias de fabricação e suprimentos, o que levou a atrasos na fabricação e distribuição de hardware, como consoles e acessórios para jogos. Consoles populares como o PlayStation 5 e Xbox Series X confrontaram escassez excessiva, irritando muitos entusiastas do jogo que lutaram para comprá -los. Além disso, a pandemia pressionou o fechamento de muitos estúdios de desenvolvimento esportivo, dificultando o progresso de numerosas lançamentos visivelmente antecipados. Muitos títulos de jogos, para começar com previsto para 2020 e 2021, não chegaram a tempo ou empurrados na região lombar devido a uma mistura de trabalho remoto, colaboração restrita no homem ou mulher e a incerteza global mais ampla. Isso adiou os desenvolvedores de jogos mais simples, mas também prejudicam os compradores que esperam novo material de conteúdo. As cobranças monetárias para os construtores de jogos se multiplicaram também durante a pandemia, pois o trabalho extremo pretendia se ajustar a novos fluxos de trabalho, o que trouxe regularmente instâncias de melhoria mais longas. Muitas empresas tiveram que colocar dinheiro em infraestrutura de trabalho distante, o que contribuiu para crescer custos operacionais. Apesar desses contratempos, a pandemia aumentou adicionalmente certos segmentos do mercado, incluindo vendas de jogos virtuais e jogos on-line, quando os humanos se voltaram para jogos para entretenimento por toda a bloqueio. No entanto, os maus aspectos do impacto do Covid-19 no mercado de videogames não não podem ser observados, em particular em frases de entrega problemas de cadeia, atrasos e preços crescentes.
Trendência mais recente
" transformação em unidades de tecnologia no mercado "
Um dos traços atuais que moldam o mercado de jogos on -line é o rápido boom dos jogos em nuvem. Os jogos em nuvem permite que os jogadores movam videogames de uma só vez para seus dispositivos, removendo o desejo de hardware excessivo de tília, como consoles ou PCs para jogos. Essa geração utiliza poderosos servidores remotos poderosos para executar os jogos, que são transmitidos pela rede para dispositivos, incluindo smartphones, cápsulas, TVs inteligentes e sistemas de computador de baixa especificação. Essa moda recebeu impulso com o advento de plataformas como Google Stadia, Xbox Cloud Gaming (anteriormente Project Xcloud) e Nvidia GeForce Now. Ao descartar os limites de hardware, os jogos em nuvem torna os videogames extras à mão para um mercado-alvo mais amplo, especialmente pessoas que podem não ser capazes de obter o dinheiro ou manter os consoles de jogos ou os PCs com preços altamente caros. Além disso, o Cloud Gaming suporta uma versão de assinatura, permitindo que os usuários paguem para obter admissão em uma biblioteca de jogos em preferência à compra de títulos de homem ou mulher. Essa mudança está revolucionando como os consumidores interagem com os jogos, tornando os jogos maiores baratos, flexíveis e acessíveis em uma ampla gama de dispositivos. À medida que as velocidades líquidas preservam para melhorar globalmente, os jogos em nuvem deverão crescer ainda mais, sem dúvida substituindo os jogos convencionais de console dentro do longo tempo, e reformulando os videogames como os videogames são desembolsados e comem.
segmentação de mercado de videogames
por tipo
Com base na pureza, o mercado global pode ser categorizado em Nintendo, PC, PlayStation 4, Xbox, outros
- Nintendo: consoles da Nintendo, assim como a troca, atenção em análises progressivas de jogos com hardware específico (por exemplo, design híbrido portátil-console). Eles funcionam jogos icônicos como The Legend of Zelda, Mario e Animal Crossing. A Nintendo enfatiza o círculo de parentes-jogabilidade e portabilidade agradáveis.
- PC: Os computadores pessoais fornecem relatórios de jogos notavelmente personalizáveis, com uma enorme gama de títulos em todos os gêneros. Os jogadores podem melhorar os aditivos de hardware, como fotos de cartas de jogo, para avançar o desempenho geral. Os jogos para PC apresentam regularmente gráficos, mods e versatilidade avançados em comparação com os consoles.
- PlayStation 4: A Sony's PlayStation 4 é conhecida por seus títulos distintos, incluindo The Last of Us, Spider-Man e God of War. O PS4 concede desempenho geral eficaz, habilidades 4K (com PS4 Pro) e serviços on -line robustos como o PlayStation Plus. É um favorito para videogames para um jogador e videogame narrativo.
- Xbox: a série Xbox da Microsoft, que inclui o Xbox One e a Série X/S, é conhecida por sua forte integração com Windows e ofertas como o Xbox Game Pass. O reconhecimento do Xbox Consoles no alto desempenho, com hardware eficaz e compatibilidade com versões anteriores. Jogos multiplayer e reprodução de plataforma de movimentação são recursos-chave.
- Outros: "Outro" refere-se a estruturas de oportunidade, como gadgets celulares, consoles de mão (por exemplo, Nintendo 3DS) e estruturas de realidade digital (VR). Esses sistemas oferecem estudos de jogos precisos, desde jogos casuais em smartphones a aventuras imersivas de RV. Eles atendem a alternativas de jogos exclusivas e avanços tecnológicos.
por aplicação
Baseado na indústria de aplicativos, o mercado global pode ser categorizado na educação, entretenimento, esportes eletrônicos, outros
- Educação: os videogames na escolaridade visam embelezar o conhecimento de histórias interativas. Esses jogos podem educar vários tópicos, que incluem matemática, idioma e registros, mesmo como encorajando a fixação de problemas e o pensamento essencial. Os videogames educacionais são frequentemente usados em faculdades ou como ferramentas suplementares para conhecer o ritmo próprio.
- Entretenimento: o papel número um dos videogames no prazer é fornecer experiências imersivas e atraentes para os jogadores. Isso consiste em gêneros como ação, jornada, jogo de papéis e jogos de simulação, fornecendo aos jogadores um esmagamento da verdade. Os jogos consistem regularmente em histórias, fatores competitivos e interação social, tornando -os uma forma famosa de prazer.
- Esportes eletrônicos: os esports refere -se a videogames competitivos, onde jogadores e equipes profissionais competem em torneios organizados. Acabou sendo a principal empresa global, com jogos como League of Legends, Dota 2 e Counter-Strike desenhando grandes públicos e fornecendo dinheiro enorme. Os esports combinam diversão, capacidade e abordagem para jogadores e espectadores.
- Outros: "Outros" refere-se a categorias de nicho ou emergente na empresa de jogos on-line, consistindo em histórias de realidade virtual, jogos de simulação e videogames baseados em saúde. Também consiste em videogames projetados para funções sociais ou terapêuticas, juntamente com aqueles que se concentram na saúde mental ou na reabilitação física. Esta aula abrange várias utiliza os jogos além da papelada tradicional.
Dinâmica do mercado
A dinâmica do mercado inclui fatores de direção e restrição, oportunidades e desafios declarando as condições do mercado.
fatores de determinação
" Os avanços na tecnologia impulsionam o mercado "
A evolução ininterrupta da época é um dos elementos de pilotagem máximos no mercado de jogos on-line. Com processadores mais rápidos, cartões de fotos maiores poderosos e habilidades digitais superiores (VR) e habilidades de verdade aumentada (AR), o jogo de jogos acabou acabando mais imersivo e sensível. O desenvolvimento de consoles de próxima geração, como o PlayStation 5 e o Xbox Series X, impulsionou os limites dos gráficos, velocidade e jogabilidade. Além disso, os avanços nos jogos em nuvem permitem que os jogadores obtenham a entrada nos videogames de primeira classe sem o desejo de hardware com preços muito caros, tornando os jogos mais úteis. Essas inovações tecnológicas mantêm os jogadores envolvidos e incentivam a introdução dos mais recentes relatórios de jogos, certificando -se de que o mercado continue desenvolvendo e evoluir.
" O crescimento de jogos móveis impulsiona o mercado "
Os jogos móveis acabam apressadamente uma força dominante dentro da empresa, conduzidos através do considerável uso de smartphones e pílulas. Fácil de obter direito de entrada para os jogos de lojas de aplicativos e a ascensão de modas gratuitas para compras no aplicativo tornaram os jogos celulares acessíveis a um grande público. Os jogos casuais e em movimento cresceram para ser mais típico, atraente para as pessoas que podem não se identificar historicamente como jogadores. Os limites de conveniência e entrada de café estenderam a demografia dos jogos, alimentando o aumento do mercado. Os jogos móveis também oferecem uma plataforma para inovação com novos mecânicos de jogos, que incluem jogos totalmente baseados em vizinhança e recursos de jogos sociais, pilotando além de boom do mercado.
fator de restrição
" altos custos de desenvolvimento e riscos financeiros restringem o crescimento do mercado "
Um elemento de restrição fundamental no mercado de videogames são as altas cobranças de desenvolvimento e perigos econômicos associados à criação de videogames modernos. Desenvolvimento de videogames da AAA - aqueles com altos valores de fabricação, jogabilidade complicada e narrativa complexa - podem preços de dezenas de milhões de backers. Isso inclui custos para equipes de desenvolvimento massivas, geração avançada, campanhas de publicidade consideráveis e suporte pós-lançamento. À medida que a indústria cresce, as expectativas de imagens pendentes, mundos imersivos e atualizações contínuas também crescem, inflando de maneira semelhante. Esse ônus econômico oferece um risco generalizado, pois nem todos os videogames geram os retornos esperados. Um jogo que falha comercialmente pode resultar em perdas substanciais para construtores e editores. Os estúdios menores ou desenvolvedores independentes podem adicionalmente uma guerra para investimentos constantes ou competir com players fundamentais, que podem restrições de inovação e variedade de mercado. Os perigos econômicos envolvidos podem impedir o investimento dentro da indústria de jogos, impedindo que alguns estúdios tomem perigos inovadores ou explorem a área de mercados de interesse.
Oportunidade
" A expansão dos serviços de assinatura cria novas oportunidades dentro do mercado "
A ascensão de serviços totalmente baseados em assinatura no mercado de jogos on-line, que inclui o Xbox Game Pass, PlayStation Plus e EA Play, criou novas oportunidades para clientes e construtores. Essas ofertas permitem que os entusiastas do jogo entrem em uma enorme biblioteca de videogames para uma taxa mensal definida, oferecendo mais acessibilidade e flexibilidade. Para os construtores, os sistemas de assinatura oferecem uma oportunidade para atingir um mercado -alvo muito mais amplo, obter vendas constantes e testar com novos títulos ou videogames independentes. Esse modelo incentiva adicionalmente o crescimento de jogos em nuvem e distribuição digital, remodelando como os videogames são consumidos e estabelecendo portas para o envio de material de conteúdo ininterrupto.
desafio
" Alta concorrência e desafios de saturação de mercado para o mercado "
Um dos desafios mais importantes no mercado de videogames é a alta oposição e a saturação do mercado. Com cada vez mais construtores de recreação, editores e sistemas, o mercado acaba lotado, tornando mais difícil para novos títulos enfrentarem. Milhares de jogos são lançados a cada ano, no entanto, apenas alguns manipulam para capturar atenção em tamanho real e realização monetária. O impulso ascendente dos desenvolvedores independentes intensificou ainda mais a oposição, pois frequentemente produzem jogos revolucionários a um custo de diminuição, mas também enfrentam dificuldades em marketing e distribuição. Além disso, os jogadores têm uma quantidade incrível de escolhas, dificultando os construtores para manter o envolvimento de jogadores de longo prazo. A saturação também influencia as técnicas de preços, com muitos jogos agora competindo com descontos de venda ou modelos soltos a jogar com compras no aplicativo, principal para se esforçar para as margens de lucro. Essa etapa da oposição cria estresse regular aos desenvolvedores para inovar e se manter agradável enquanto lidam com seus orçamentos e fontes de maneira eficaz.
Mercado de videogames Regional Insights
América do Norte
A América do Norte desempenha um papel dominante no mercado mundial de jogos on -line por causa de sua grande base de clientes, avanços tecnológicos e presença corporativa robusta. A área hospeda os principais negócios de jogos, consistindo em Microsoft, Artes Eletrônicas e Activision Blizzard, influenciando o desenvolvimento e distribuição de jogos de jogos International. Além disso, os jogadores norte -americanos contribuem com uma grande parte das vendas mundiais, principalmente em jogos de console e esports. Além disso, o local leva as vendas de esportes digitais, com plataformas como Steam, PlayStation e Xbox contribuindo para o boom do mercado. As inovações em jogos em nuvem e VR, além de cement, a América do Norte tem um impacto.
Os EUA são o maior mercado da América do Norte, subindo uma enorme receita com as vendas de hardware e software. Com uma enorme população de jogos e vários desenvolvedores de recreação principais, os EUA lideram o advento e a distribuição de conteúdo material.
Europa
A Europa desempenha um papel enorme no mercado internacional de videogames, com uma base de consumidores diversificada e grande. A localização possui mercados predominantes como Reino Unido, Alemanha, França e Espanha, cada um contribuindo consideravelmente para a renda e o boom on -line. A cultura de jogos da Europa é rica, com uma combinação de jogadores hardcore e jogadores informais em vários sistemas, desde PC e consoles a gadgets celulares. Além disso, o local é o lar dos principais construtores de videogames e editores, juntamente com a Ubisoft (França), CD Projekt Red (Polônia) e Epic Games (Reino Unido), que ampliaram a influência da Europa globalmente. Além disso, a Europa tem sido um participante importante da Enterprise de Esports, hospedando atividades primárias como o campeonato europeu League of Legends e convenções de jogos em escala maciça. A ênfase da União Europeia na regulamentação de material de conteúdo digital e ajuda para a inovação aumentou da mesma forma o aumento do mercado de jogos on -line. Como o mercado mantém aumentando, a posição da Europa na formação de tendências e promove a melhoria permanece importante.
Ásia
Ásia é uma força dominante no mercado de videogames em todo o mundo, especialmente devido à sua enorme população de jogos e corporações influentes. Países como Japão, Coréia do Sul e China são centros importantes para cada desenvolvimento e consumo esportivo. O Japão abriga alguns dos desenvolvedores esportivos mais emblemáticos, que incluem Nintendo, Sony e Square Enix, cujos videogames têm uma realização global. A Coréia do Sul foi pioneira em esports, com jogos como League of Legends e Starcraft montando cada jogo agressivo e permanecem em streaming. A China é o maior mercado de jogos do internacional, alimentado usando jogos celulares, com organizações como Tencent dominando a indústria, local e globalmente. A cultura de jogos da Ásia é incorporada intimamente aos estilos de vida diários, com jogos celulares e histórias multiplayer on -line liderando o caminho. A infraestrutura de tecnologia superior da área, melhorias de jogos e a crescente população de magia central faz contribuições para seu domínio contínuo no mercado de videogames, tornando-o um participante importante na formação de tendências da indústria.
Principais players do setor
" Principais players da indústria moldando o mercado por meio de inovação e expansão do mercado "
Os principais jogadores da indústria dentro do mercado de jogos on -line incluem a Sony (PlayStation), Microsoft (Xbox) e Nintendo, que dominam o mercado de console. Tencent, um conglomerado chinês de primeira classe, é um chefe mundial de jogos, orgulhosamente possuindo participações em empresas como jogos de Riot e épicos. A Activision Blizzard e a Electronic Arts são editores excelentes reconhecidos para franquias como Call of Duty e FIFA. A Ubisoft e a Square Enix também são os principais desenvolvedores, com títulos de sucesso global, como Assassin's Creed e Final Fantasy. Além disso, a NVIDIA e a AMD lideram o hardware PIX, jogando uma função crucial nos jogos de PC.
Lista das principais empresas de videogames
- Vivendi (França)
- Ubisoft (Canadá)
- Microsoft (EUA)
- Nintendo (Japão)
- SCE (EUA)
- Konami (Japão)
Principais desenvolvimentos da indústria
janeiro de 2022: Nos anos atuais, a indústria de videogames tem grandes traços visíveis, principalmente nas áreas de jogos em nuvem, aquisições e nova era. Uma excelente instância é a aquisição da Activision Blizzard pela Microsoft em janeiro, avaliada em US $ sessenta e oito bilhões, marcando um em todas as maiores fusões em registros de jogos. Este acordo dará um impulso ao serviço de assinatura do Microsoft Game Pass e fornecerá admissão em franquias de sucesso de bilheteria como Call of Duty e World of Warcraft.
A Sony também fez progressos nos jogos em nuvem com o rebranding de sua transportadora PlayStation Plus em junho, fornecendo alternativas expandidas de jogos em nuvem ao longo da moda convencional de assinatura.
Relatório Cobertura
Em conclusão, o mercado de videogames continua a prosperar, impulsionado pelo uso de melhorias tecnológicas, crescendo o cliente e a moda corporativa progressiva. O crescimento da empresa foi alimentado através do impulso ascendente de jogos em nuvem, jogos celulares e serviços baseados em assinatura, como Xbox Game Pass e PlayStation Plus, que oferecem aos jogadores mais alternativas mais caras e alternativas menos caras. Como resultado final, os jogos surgiram como maior mainstream, apelando para uma demografia mais ampla, de jogadores casuais a fãs competitivos de esports. No entanto, o mercado também enfrenta desafios, que incluem alta concorrência, saturação do mercado e tremendas despesas de melhoria. Os desenvolvedores devem inovar continuamente para enfrentar, e os riscos financeiros associados ao crescimento de jogos de alta qualidade permanecem uma dificuldade para cada empresa pequena e grande. Apesar dessas situações exigentes, a empresa encontrou maneiras de estar em conformidade com fusões, aquisições e parcerias estratégicas, fortalecendo os principais players como Microsoft, Sony e Tencent. Olhando com antecedência, o crescimento do mercado de videogames é com toda a probabilidade de ser incentivado por meio de uma tecnologia crescente, que inclui a verdade virtual (VR), a verdade aumentada (AR) e a inteligência sintética (AI). Essas melhorias provavelmente remodelarão a experiência de jogo, oferecendo uma jogabilidade ainda imersiva e interativa. Por fim, o mercado de videogames está pronto para permanecer uma pressão dinâmica e influente no lazer internacional, com evolução e oportunidades persistentes para jogadores e construtores.