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TOC detalhado do Relatório Global de Mercado de Jogos Hiper Casuais - 2024
Capítulo 1 Visão geral do mercado de jogos hiper casuais
1.1 Definição de jogos hiper casuais
1.2 Global Hyper Casual Gaming Tamanho do mercado e perspectivas (2025-2033)
1.3 Comparação de tamanho do mercado de jogos casuais hiper globais por região ( 2025-2033)
1.4 Comparação global do tamanho do mercado de jogos hiper casuais por tipo (2025-2033)
1.5 Global Hyper Hyper Casual Gaming Mercado Comparação por aplicação (2025-2033)
1.6 Global Hyper Casual Gaming Market Tamanho do mercado Comparação por canal de vendas (2025-2033)
1.7 Dinâmica do mercado de jogos hiper casuais
1.7.1 Drivers/Oportunidades do mercado
1.7.2 Desafios/riscos do mercado
1.7.3 Notícias de mercado (fusão/aquisição /Expansão)
1.7.4 Tendências -chave no mercado de jogos hiper casuais
Capítulo 2 Hiper Casual Gaming Market Competition by Player
2.1 Vendas globais de jogos hiper casuais e participação de mercado por jogador (2020-2024)
2.2 Receita global de jogos hiper casuais e participação de mercado por jogador (2020-2024)
2.3 Global Hyper Casual Gaming Preço médio por jogador (2020-2024)
2.4 Jogadores Concorrência e tendências
2.5 Conclusão do segmento por jogador
Capítulo 3 Segmento de mercado de jogos hiper casuais por tipo
3.1 Mercado global de jogos hiper casuais por tipo
3.1.1 Android Games
3.1.2 jogos iOS
3.2 Vendas globais de jogos hiper casuais e Participação de mercado por tipo (2025-2024)
3.3 Receita global de jogos hiper casuais e participação de mercado por tipo (2025-2024)
3.4 Preço médio de jogos hiper-hiper globais por tipo (2025-2024)
3.5 Conclusão de segmento por tipo
Capítulo 4 Segmento de mercado de jogos hiper casuais por aplicação
4.1 Mercado global de jogos hiper casuais por aplicativo
4.1.1 Usuários do sexo masculino
4.1.2 Usuários do sexo feminino
4.2 Receita e mercado global de jogos hiper casuais hiper Compartilhar por aplicação (2025-2024)
4.3 Conclusão do segmento por aplicação
Capítulo 5 Segmento de mercado de jogos hiper casuais por canal de vendas
5.1 Mercado global de jogos hiper casuais por canal de vendas
5.1.1 canal direto
5.1.2 canal de distribuição
5.2 Receita global de jogos hiper casuais e participação de mercado por canal de vendas (2025-2024)
5.3 Conclusão do segmento por canal de vendas
Capítulo 6 Segmento de mercado de jogos hiper casuais por região e país
6.1 Tamanho do mercado global de jogos hiper casuais e CAGR por região (2025-2033)
6.2 Global Hyper Casual Gaming Sales e participação de mercado por região (2025- 2024)
6.3 Receita global de jogos hiper casuais e participação de mercado por região (2025-2024)
6.4 América do Norte
6.4.1 Mercado da América do Norte por país
6.4.2 Mercado de jogos hiper casuais da América do Norte Compartilhar por tipo
6.4.3 Participação no mercado de jogos hiper casuais da América do Norte por aplicação
6.4.4 Estados Unidos
6.4.5 Canadá
6.5 Europa
6.5.1 Mercado da Europa por país
6.5.2 Europa Hyper Casual Gaming Market Participação por tipo
6.5.3 Europa Hiper Casual Gaming Market Participation por aplicação
6.5.4 Alemanha
6.5.5 Reino Unido
6.5.6 França
6.5.7 Itália
6.5.8 Espanha
6.5.9 Rússia
6.6 Ásia-Pacífico
6.6.1 Mercado da Ásia-Pacífico por país
6.6.2 Mercado de jogos hiper casuais da Ásia-Pacífico Compartilhar por tipo
6.6.3 Ásia-Pacífico Hiper Casual Games Mercado Participação por Aplicação
6.6.4 China
6.6.5 Japão
6.6.6 Coréia
6.6.7 Índia
6.6.8 Sudeste Asiático
6.6.9 Austrália
6.7 América do Sul
6.7.1 Mercado da América do Sul por país
6.7.2 A América do Sul Hiper Casual Gaming Market Participation by Type
6.7.3 A América do Sul Hyper Casual Gaming Market Participation por aplicação
6.7.4 Brasil
6.7.5 México
6.7.6 Argentina
6.7.7 Colômbia
6.8 Oriente Médio e África
6.8. 1 Oriente Médio e África Mercado por país
6.8.2 Participação de mercado de jogos hiper casuais do Oriente Médio e África por Tipo
6.8.3 Oriente Médio e África Hiper Casual Gaming Market participação por aplicação
6.8.4 Turquia < BR> 6.8.5 Emirados Árabes Unidos
6.8.6 Arábia Saudita
6.8.7 África do Sul
6.9 Conclusão do segmento por região
Capítulo 7 Perfil dos principais players de jogos hiper casuais
7.1 Take-two Interactive
7.1.1 Snapshot da empresa
7.1.2 Produto/serviço oferecido
7.1.3 Desempenho comercial (vendas, preço , Receita, margem bruta e participação de mercado)
7.2 NetEase
7.3 Artes eletrônicas
7.4 Zynga
7.5 Tencent
7.6 Entretenimento on -line de Gungho
7.7 Kabam Games
7.8 Nintendo
7.9 Activision Blizzard
7.10 ROVIO Entertainment
Capítulo 8 Análise a montante e a jusante de jogos hiper casuais
8.1 Cadeia industrial de jogos hiper casuais
Capítulo 9 Tendência de desenvolvimento de jogos hiper casuais (2024-2033)
9.1 Tamanho do mercado global de jogos hiper casuais (vendas e receita) Previsão (2024-2033)
9.2 Global Hyper Hyper Casual Games Tamanho do mercado e previsão de CAGR Por região (2024-2033)
9.3 Tamanho do mercado global de jogos hiper casuais e previsão de CAGR por tipo (2024-2033)
9.4 Tamanho do mercado global de jogos hiper-hiper e previsão de CAGR por aplicação (2024-2033)
9.5 Global Hyper Casual Gaming Tamanho do mercado e previsão de CAGR pelo canal de vendas (2024-2033)
Capítulo 10 Apêndice
10.1 Metodologia de pesquisa
10.2 Fontes de dados
10.3 Isenção de responsabilidade
10.4 Certificação dos analistas