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Visão geral do relatório de mercado de jogos online
O tamanho do mercado global de jogos on -line é de US $ 170,2 bilhões em 2024 e deve atingir US $ 424,42 bilhões até 2032, crescendo a uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de cerca de 12,1% durante o período de previsão.
A pandemia Covid-19 tem sido sem precedentes e impressionantes, com a demanda inferior do que antecipado em todas as regiões em comparação com os níveis pré-pandêmicos. O aumento repentino do CAGR é atribuído ao crescimento e à demanda do mercado que retornam aos níveis pré-pandêmicos.
O mercado de jogos on -line é um subconjunto da indústria de videogames em que os jogos são amplamente jogados e acessados por meio de plataformas on -line como a Internet. Nesse mercado, os jogadores podem se conectar aos servidores e se comunicar em tempo real com outros players, geralmente em um ambiente multiplayer. Jogos de interpretação de papéis (RPGs), atiradores em primeira pessoa (FPS), Royales de batalha, jogos de estratégia em tempo real (RTS), jogo on-line massivamente multiplayer (MMOs) e mais gêneros podem ser encontrados em jogos on-line. O jogo on -line conecta pessoas de todo o mundo, permitindo engajamento social, competitividade e colaboração em espaços virtuais. Muitos jogos on -line incluem ambientes persistentes, que continuam a existir e se expandir mesmo quando um jogador sai. Isso pode envolver mudanças ambientais, economias orientadas a jogadores e assim por diante.
Impacto covid-19: aumento do envolvimento dos jogadores para aumentar o crescimento do mercado
Devido a bloqueios e medidas de distanciamento social, houve um aumento na demanda por opções de entretenimento, especialmente jogos on -line. Muitas pessoas se voltaram para os jogos da Internet para matar o tempo, se conectar com os amigos e escapar do estresse da pandemia. O número de jogadores novos e que retornam nos negócios de jogos on -line aumentou significativamente. Isso resultou em mais jogadores em jogos multiplayer, períodos de jogo mais longos e mais interação social em ambientes virtuais. À medida que os pontos de venda convencionais fecharam ou diminuíam suas operações, as vendas digitais de jogos e o conteúdo do jogo aumentaram significativamente. Os jogadores ficaram on -line para comprar e baixar jogos, expansões e microtransações.
Enquanto algum jogo on -line teve uma receita aumentada como resultado do aumento do envolvimento, outros tiveram dificuldades, pois as situações financeiras dos jogadores foram danificadas pela pandemia. A utilidade das microtransações e compras no jogo como fonte de receita foi questionada. A descontinuação ou conversão dos principais eventos de jogos, conferências e exposições a formatos virtuais danificados pela capacidade dos editores de jogos de exibir novos títulos e se comunicar com suas comunidades. O aumento da visibilidade e participação durante a epidemia ajudaram a consolidar o status do mercado de jogos on -line como uma fonte significativa de diversão e receita. Essa expansão quase certamente terá ramificações de longo prazo para o futuro desenvolvimento e investimento do setor.
Últimas tendências
"Serviços de jogos e streaming em nuvem para melhorar o crescimento do mercado"
Plataformas de jogos em nuvem como Google Stadia, Nvidia GeForce Now e Xbox Cloud Gaming (anteriormente Projeto Xcloud) estavam ganhando popularidade. Essas plataformas permitem que os jogadores transmitam jogos diretamente para seus dispositivos, eliminando a necessidade de equipamentos poderosos. Com uma quantidade crescente de jogos de alta qualidade e mais envolvimento do usuário, os jogos móveis permaneceram uma força dominante no negócio de jogos on-line. Em plataformas móveis, jogos como "entre nós", "genshin impacto" e numerosos royales de batalha se tornaram bastante populares. O jogo de plataforma cruzada estava se tornando mais popular, permitindo que os jogadores em vários dispositivos (como consoles, PCs e móveis) joguem juntos. Essa abordagem procurou tornar os jogos mais inclusivos e suaves.
Segmentação de mercado de jogos online
Por tipo
Com base no mercado de tipos, é classificado como iOS, Android e Windows.
Por aplicação
Com base no mercado de aplicativos, é classificado como smartphone e tablet, PC, TV e outros.
Fatores determinantes
"Avanços tecnológicos para aumentar o crescimento do mercado"
Os avanços tecnológicos, como conectividade aprimorada da Internet, maior poder de computação e recursos gráficos atualizados, permitiram experiências de jogos on -line mais imersivas e envolventes. Devido à ampla disponibilidade da Internet de alta velocidade e ao crescimento de dispositivos móveis, agora é mais fácil para os jogadores se conectarem e jogarem jogos on-line. Os jogos on -line criam comunidades e amizades, fornecendo uma plataforma para engajamento social e conexão com amigos e jogadores de todo o mundo. Como esses jogos são jogados on -line, eles podem atravessar barreiras geográficas, permitindo que jogadores de muitos países e culturas se comuniquem e joguem juntos. A implementação do modelo gratuito, que permite que os jogos sejam acessados sem fazer uma compra inicial, aumentou consideravelmente a base de jogadores e tornou os jogos on-line mais acessíveis a um público mais amplo.
"Microtransações e compras no jogo para impulsionar o crescimento do mercado"
Microtransações e compras no jogo forneceram aos desenvolvedores um fluxo de caixa consistente, permitindo que os jogadores comprassem bens virtuais, cosméticos e outras modificações. Com o surgimento de esports, os jogos on -line receberam mais atenção, com torneios competitivos, ligas e eventos atraindo jogadores e fãs. O aumento da popularidade dos serviços de streaming, como Twitch e YouTube, ajudou a expansão do setor de jogos on -line, permitindo que os jogadores exibissem suas habilidades e se envolvam com o público. O uso de modelos de serviço ao vivo, nos quais os jogos recebem atualizações, expansões e eventos contínuos, auxiliam na retenção de longo prazo do envolvimento do jogador. A ascensão dos jogos móveis ampliou o negócio de jogos on -line, tornando os jogos mais acessíveis a pessoas que não são jogadores típicos.
Fatores de restrição
"Desafios de monetização para impedir a expansão do mercado"
Os jogos on-line exigem acesso a Internet de alta velocidade e dispositivos compatíveis. Os participantes em potencial podem ser limitados em locais com infraestrutura fraca ou acesso limitado à tecnologia. Embora as microtransações e as compras no jogo possam gerar dinheiro, práticas de monetização agressivas ou abusivas podem resultar em ressentimento de jogadores e escrutínio governamental. O jogo on -line frequentemente exige a criação de contas e o compartilhamento de informações pessoais. Algumas pessoas podem ser adiadas por preocupações com privacidade de dados, hackers e segurança cibernética. As comunidades de jogos on -line podem ser excludentes ou indesejáveis para dados demográficos específicos em algumas situações, que podem dissuadir novos jogadores de participar do mercado.
Mercado de jogos on -line Insights regionais
"Ásia -Pacífico para dominar o mercado devido à considerável penetração na Internet"
A Ásia -Pacífico, tem uma população densa e uma considerável penetração na Internet. Isso significa que os jogos da Internet têm uma vasta base de usuários em potencial. A Ásia -Pacífico tem uma grande presença cultural nos jogos. Com uma longa história da cultura de jogos e console de arcade, os videogames são fortemente integrados ao lazer e no tecido social dessas nações. O país da Ásia-Pacífico foi rápido em adotar novas tecnologias, como Internet de alta velocidade e dispositivos móveis, os quais são necessários para jogos on-line. É em particular, é pioneiro na infraestrutura de esports e ligas de jogos profissionais, tornando a região um ponto de acesso para eSports e jogos competitivos e liderança em jogos de mercado de jogos on -line.
Principais participantes do setor
"Os principais atores se concentram nas parcerias para obter uma vantagem competitiva"
Os participantes proeminentes do mercado estão fazendo esforços colaborativos ao fazer parceria com outras empresas para ficar à frente da concorrência. Muitas empresas também estão investindo em lançamentos de novos produtos para expandir seu portfólio de produtos. Fusões e aquisições também estão entre as principais estratégias usadas pelos jogadores para expandir seus portfólios de produtos.
Lista das principais empresas de jogos online
- Tencent (China)
- Netease (China)
- Microsoft (U.S.)
- Sony (Japan)
- Electronic Arts (U.S.)
- Sega (Japan)
- Ubisoft (France)
- Nintendo (Japan)
Cobertura do relatório
O relatório antecipa uma análise detalhada do tamanho do mercado global em nível regional e nacional, o crescimento do mercado de ssegmentação e a participação de mercado. O principal objetivo do relatório é ajudar o usuário a entender o mercado em termos de definição, potencial de mercado, tendências influenciadas e os desafios enfrentados pelo mercado. Aanálise das vendas, o impacto dos participantes do mercado, desenvolvimentos recentes, análise de oportunidades, análise de crescimento estratégico do mercado, expansão do mercado territorial e inovações tecnológicas são o assunto explicado no relatório.
Cobertura do relatório | detalhe |
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valor do tamanho do mercado | US $ 170.2 Bilhão de 2024 |
Por valor de tamanho de mercado | US $ 475.78 Bilhão Para 2033 |
taxa de crescimento | CAGR de 12.1% de 2024 to 2033 |
Período de previsão | 2025-2033 |
ano base | 2024 |
Dados históricos disponíveis | Sim |
Segmento alvo | Tipo e aplicação |
Faixa de área | Global |
Perguntas frequentes
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Qual o valor que o mercado de jogos on -line deve tocar até 2032?
O tamanho do mercado global de jogos on -line deve atingir US $ 424,42 bilhões até 2032.
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Qual CAGR é o mercado de jogos on -line que deve exibir até 2032?
O mercado de jogos on -line deve exibir uma CAGR de 12,1% até 2032.
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Quais são os fatores determinantes do mercado de jogos on -line?
Avanços tecnológicos e microtransações e compras no jogo são os fatores determinantes do crescimento do mercado de jogos on-line.