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비디오 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(Nintendo, PC, PlayStation 4, Xbox, 기타) 애플리케이션별(교육, 엔터테인먼트, 전자 스포츠, 기타), 지역 통찰력 및 2035년 예측
트렌딩 인사이트
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비디오 게임 시장 개요
전 세계 비디오 게임 시장 규모는 2026년 1,416억 6천만 달러로 성장하여 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 5.2%로 추정되며, 2035년에는 2,123억 8천만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드온라인 게임 시장은 즐거움과 시대, 전통이 결합된 세계적인 대규모 기업으로 발전했습니다. 1970년대 초반에 아케이드 비디오 게임과 가정용 콘솔로 시작되었지만 1980년대에는 NES(Nintendo Entertainment System) 및 Sega Genesis와 같은 인기 콘솔이 도입되면서 폭발적으로 성장했습니다. 이후 개인용 컴퓨터, 셀 디바이스, 가상현실(VR) 구조 등 다양한 시스템 전반에 걸쳐 시장이 개선됐다. 오늘날 비디오 게임 시장은 Sony, Microsoft, Nintendo와 같은 콘솔 제조업체; Ubisoft, Electronic Arts, Activision을 포함한 레크리에이션 개발자; 실물 사본부터 가상 다운로드 및 스트리밍 서비스까지 광범위한 배포 전략을 제공합니다. 이는 또한 스마트폰과 마약에 이르기까지 지배적인 세력으로 판명된 셀룰러 게임으로 구성됩니다. 이 시장은 비공식적인 게이머부터 헌신적인 연인까지 다양한 인구층의 관심을 끌고 있습니다. e스포츠와 Twitch와 같은 라이브 스트리밍 플랫폼은 업계의 호황을 더욱 촉진하여 비디오 게임을 더 이상 즐거움의 형태가 아닌 공격적인 스포츠이자 사회적 상호작용의 형태로 만들었습니다. 전반적으로 비디오 게임 시장은 기술 발전, 새로운 장르, 신흥 시장이 확장되면서 계속해서 번성하고 있습니다.
코로나19 영향
비디오 게임 시장공급망 중단, 출시 지연, 비용 증가로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다.
코로나19 팬데믹은 전 세계 온라인 게임 시장에 큰 영향을 미쳤지만, 업계 전반은 특정 영역에서 성장을 보였습니다. 가장 큰 부정적인 결과 중 하나는 제조 및 공급망의 중단으로 바뀌었고, 이로 인해 게임 콘솔 및 액세서리와 같은 하드웨어의 제조 및 배포가 지연되었습니다. PlayStation 5 및 Xbox Series X와 같은 인기 콘솔은 과도한 부족 현상에 직면해 구매에 어려움을 겪는 많은 게임 매니아들을 짜증나게 했습니다. 또한, 전염병으로 인해 많은 스포츠 개발 스튜디오가 폐쇄되어 눈에 띄게 기대되는 수많은 출시의 진행이 방해를 받았습니다. 2020년과 2021년으로 예정된 많은 게임 타이틀은 원격 작업, 제한된 남녀 협업, 광범위한 글로벌 불확실성으로 인해 제 시간에 맞춰 출시되지 않거나 뒤로 밀렸습니다. 이는 영향을 받는 게임 개발자를 더 이상 방해하지 않고 새로운 콘텐츠를 기대하는 구매자에게도 피해를 줍니다. 광범위한 작업이 새로운 워크플로우에 적응하는 것을 목표로 하여 정기적으로 개선 사례가 길어지면서 팬데믹 기간 동안 게임 제작자에 대한 금전적 비용이 추가로 증가했습니다. 많은 기업에서는 멀리 떨어진 업무 인프라에 돈을 투자해야 했고, 이로 인해 운영 비용이 증가했습니다. 이러한 좌절에도 불구하고, 인간이 봉쇄 기간 동안 엔터테인먼트용 게임으로 전환함에 따라 전염병은 가상 게임 판매 및 온라인 게임을 포함한 시장의 특정 부문을 추가로 증가시켰습니다. 하지만, 특히 배송 체인 문제, 지연, 가격 상승 등의 측면에서 코로나19가 비디오 게임 시장에 미치는 부정적인 측면을 언급하지 않을 수 없습니다.
최신 트렌드
기술의 변화가 시장을 주도합니다
오늘날 온라인 게임 시장을 형성하는 특징 중 하나는 클라우드 게임의 급속한 붐입니다. 클라우드 게임을 사용하면 게이머가 비디오 게임을 장치로 한 번에 이동할 수 있으므로 콘솔이나 게임용 PC와 같이 과도하게 종료되는 하드웨어에 대한 필요성이 제거됩니다. 이 세대는 강력한 원격 서버를 활용하여 게임을 실행한 다음 인터넷을 통해 스마트폰, 캡슐, 스마트 TV 및 저사양 컴퓨터 시스템을 포함한 장치로 스트리밍합니다. 이러한 패션은 Google Stadia, Xbox Cloud Gaming(이전의 Project xCloud) 및 NVIDIA GeForce Now와 같은 플랫폼의 출현으로 추진력을 얻었습니다. 하드웨어 경계를 제거함으로써 클라우드 게임은 더 넓은 목표 시장, 특히 고가의 게임 콘솔이나 PC를 살 돈을 마련하거나 유지할 능력이 없는 사람들에게 비디오 게임을 추가로 제공합니다. 또한 클라우드 게임은 구독 버전을 지원하므로 사용자는 남성 또는 여성 타이틀을 구매하는 대신 게임 라이브러리 입장료를 지불할 수 있습니다. 이러한 변화는 소비자가 게임과 상호 작용하는 방식에 혁명을 일으키고 있으며, 다양한 장치에서 게임을 더욱 저렴하고 유연하며 접근 가능하게 만듭니다. 인터넷 속도가 전 세계적으로 지속적으로 향상됨에 따라 클라우드 게임은 더욱 성장할 것으로 예상되며, 의심의 여지 없이 오랜 시간 내에 기존 콘솔 게임을 대체하고 비디오 게임이 지출되고 소비되는 방식을 재편할 것입니다.
비디오 게임 시장 세분화
유형별
Purity를 기준으로 글로벌 시장은 Nintendo, PC, PlayStation 4, Xbox, 기타로 분류할 수 있습니다.
- Nintendo: 스위치와 마찬가지로 Nintendo 콘솔은 특정 하드웨어(예: 하이브리드 휴대용 콘솔 디자인)를 사용한 진보적인 게임 리뷰에 주목합니다. 그들은 The Legend of Zelda, Mario 및 Animal Crossing과 같은 상징적인 게임을 작동합니다. Nintendo는 즐거운 게임 플레이와 휴대성을 강조합니다.
- PC: 개인용 컴퓨터는 장르 전반에 걸쳐 광범위한 타이틀을 포함하여 눈에 띄게 사용자 정의 가능한 게임 보고서를 제공합니다. 플레이어는 전반적인 성능을 향상시키기 위해 사진 카드 놀이와 같은 하드웨어 추가 기능을 개선할 수 있습니다. PC 게임은 콘솔에 비해 정기적으로 고급 그래픽, 모드 및 다양성을 제공합니다.
- PlayStation 4: Sony의 PlayStation 4는 The Last of Us, Spider-Man, God of War 등 독특한 타이틀로 유명합니다. PS4는 효과적인 전반적인 성능, 4K 기술(PS4 Pro 사용 시), PlayStation Plus와 같은 견고한 온라인 서비스를 제공합니다. 싱글 플레이어 및 내러티브 중심 비디오 게임에서 가장 선호되는 게임입니다.
- Xbox: Xbox One 및 Series X/S를 포함하는 Microsoft의 Xbox 시리즈는 Windows 및 Xbox Game Pass와 같은 제품과의 강력한 통합으로 유명합니다. 효과적인 하드웨어 및 이전 버전과의 호환성을 갖춘 고성능 Xbox 콘솔 인식. 멀티플레이어 게임과 이동 플랫폼 플레이가 핵심 기능입니다.
- 기타: "기타"는 휴대폰 장치, 휴대용 콘솔(예: Nintendo 3DS) 및 디지털 현실(VR) 구조와 같은 기회 구조를 의미합니다. 이러한 시스템은 스마트폰의 캐주얼 게임부터 몰입형 VR 모험에 이르기까지 정밀한 게임 연구를 제공합니다. 그들은 독점적인 게임 대안과 기술 발전을 제공합니다.
애플리케이션 별
응용 산업을 기반으로 글로벌 시장은 교육, 엔터테인먼트, 전자 스포츠, 기타로 분류될 수 있습니다.
- 교육: 학교에서 비디오 게임은 대화형 이야기를 통해 알아가는 것을 아름답게 만드는 것을 목표로 합니다. 이러한 게임은 수학, 언어, 기록 등 다양한 주제를 교육할 수 있을 뿐만 아니라 번거로운 문제 해결과 본질적인 사고를 장려할 수도 있습니다. 교육용 비디오 게임은 교수진에서 또는 자기 주도 학습을 위한 보충 도구로 자주 사용됩니다.
- 엔터테인먼트: 즐거움에 있어 비디오 게임의 가장 큰 역할은 플레이어에게 몰입감 있고 매력적인 경험을 제공하는 것입니다. 이는 액션, 여정, 역할 도박, 시뮬레이션 게임과 같은 장르로 구성되어 게이머에게 진실을 깨뜨릴 수 있는 기회를 제공합니다. 게임은 일반적으로 스토리라인, 경쟁 요소, 사회적 상호작용으로 구성되어 있어 유명한 즐거움 형태로 자리잡고 있습니다.
- 전자 스포츠(Electronic Sports): E스포츠는 프로 게이머와 팀이 조직화된 토너먼트에서 경쟁하는 경쟁적인 비디오 게임을 의미합니다. League of Legends, Dota 2, Counter-Strike와 같은 게임이 많은 관객을 끌어모으고 막대한 상금을 제공하는 등 주요 글로벌 기업으로 성장했습니다. E스포츠는 플레이어와 관중 모두를 위한 즐거움, 능력, 접근 방식을 결합합니다.
- 기타: "기타"는 VR 스토리, 시뮬레이션 게임, 건강 기반 비디오 게임으로 구성된 온라인 게임 기업의 틈새 또는 신흥 카테고리를 의미합니다. 또한 정신 건강이나 신체 재활에 중점을 둔 게임과 함께 사회적 또는 치료 기능을 위해 설계된 비디오 게임으로 구성됩니다. 이 수업에서는 전통적인 서류 작업을 넘어 다양한 게임 활용 방법을 다룹니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
기술의 발전이 시장을 주도합니다
시대의 끊임없는 진화는 온라인 게임 시장에서 가장 광범위한 라이딩 요소 중 하나입니다. 더 빠른 프로세서, 더 강력해진 사진 카드, 탁월한 디지털 사실(VR) 및 증강 진실(AR) 기술을 통해 게임의 몰입감과 감각이 더욱 향상되었습니다. PlayStation 5 및 Xbox Series X와 같은 차세대 콘솔의 개발은 그래픽, 속도 및 게임 플레이의 경계를 넓혀왔습니다. 또한 클라우드 게임의 발전으로 게이머는 고가의 하드웨어 없이도 일류 비디오 게임을 즐길 수 있어 게임이 더욱 편리해졌습니다. 이러한 기술 혁신은 플레이어의 참여를 유지하고 최신 게임 보고서의 도입을 장려하여 시장이 지속적으로 발전하고 발전하도록 합니다.
모바일 게임의 성장이 시장을 주도합니다
모바일 게임은 스마트폰과 태블릿의 상당한 사용으로 인해 서둘러 기업 내에서 지배적인 세력이 되었습니다. 앱 스토어를 통해 게임에 쉽게 입장할 수 있고 인앱 구매를 통한 무료 플레이 패션이 등장하면서 많은 사람들이 모바일 게임에 접근할 수 있게 되었습니다. 캐주얼하고 이동 중에도 즐기는 게임은 역사적으로 게이머로 분류되지 않았던 사람들에게 더욱 일반적이고 매력적으로 성장했습니다. 편의성과 커피 진입 경계로 인해 게임 인구 통계가 확장되어 시장이 확대되었습니다. 모바일 게임은 또한 주변 기반의 전체 게임과 소셜 게임 기능을 포함하는 새로운 게임 메커니즘을 통해 혁신을 위한 플랫폼을 제공하고 시장 호황도 이어가고 있습니다.
억제 요인
높은 개발 비용과 재정적 위험으로 인해 시장 성장이 억제됩니다.
비디오 게임 시장의 근본적인 제약 요소 중 하나는 최신 비디오 게임 제작과 관련된 높은 개발 비용과 경제적 위험입니다. 높은 제조 가치, 복잡한 게임 플레이, 복잡한 스토리텔링을 갖춘 AAA 비디오 게임을 개발하는 데에는 수천만 달러의 가격이 책정될 수 있습니다. 여기에는 대규모 개발 팀, 고급 세대, 상당한 광고 캠페인 및 출시 후 지원 비용이 포함됩니다. 산업이 성장함에 따라 뛰어난 이미지, 몰입도 높은 세계, 지속적인 업데이트에 대한 기대도 커지며 마찬가지로 예산도 부풀려집니다. 모든 비디오 게임이 예상 수익을 창출하는 것은 아니기 때문에 이러한 경제적 부담은 광범위한 위험을 초래합니다. 상업적으로 실패한 게임은 제작자와 퍼블리셔에게 상당한 손실을 초래할 수 있습니다. 소규모 스튜디오나 독립 개발자는 꾸준한 투자를 위해 추가로 전쟁을 벌이거나 기본 플레이어와 경쟁할 수 있으며, 이로 인해 혁신과 시장 다양성이 제한될 수 있습니다. 관련된 경제적 위험은 게임 산업 내부의 투자를 방해하여 일부 스튜디오가 혁신적인 위험을 감수하거나 관심 분야 시장을 탐색하는 것을 방해할 수 있습니다.
기회
구독 서비스 확장으로 시장 내 새로운 기회 창출
Xbox Game Pass, PlayStation Plus 및 EA Play를 포함하는 온라인 게임 시장 내에서 구독 기반 전체 서비스의 증가는 클라이언트와 개발자 모두에게 새로운 기회를 창출했습니다. 이러한 서비스를 통해 게임 매니아는 월별 요금으로 거대한 비디오 게임 라이브러리에 입장할 수 있어 더 합리적인 가격과 유연성을 제공합니다. 빌더에게 구독 시스템은 훨씬 더 넓은 목표 시장에 도달하고, 꾸준한 판매를 얻고, 새로운 타이틀이나 인디 비디오 게임을 테스트할 수 있는 기회를 제공합니다. 이 모델은 추가로 클라우드 게임 및 디지털 배포의 성장을 장려하여 비디오 게임 소비 방식을 재편하고 논스톱 콘텐츠 자료 배송의 문을 마련합니다.
도전
시장에 대한 높은 경쟁 및 시장 포화 문제
비디오 게임 시장에서 가장 중요한 과제 중 하나는 높은 반대와 시장 포화입니다. 점점 더 많은 게임 제작사, 퍼블리셔 및 시스템으로 인해 시장이 혼잡해지면서 새로운 타이틀을 출시하기가 더욱 어려워졌습니다. 매년 수천 개의 게임이 출시되지만, 전체 관심과 금전적 만족을 얻기 위해 조작하는 게임은 소수에 불과합니다. 인디 개발자들의 상승 압력은 적은 비용으로 혁신적인 게임을 자주 제작하지만 마케팅과 유통에 어려움을 겪기 때문에 반대가 더욱 심해졌습니다. 또한 플레이어는 선택의 폭이 엄청나게 넓어서 빌더가 플레이어의 장기적인 참여를 유지하기가 어렵습니다. 포화도는 가격 책정 기법에도 영향을 미칩니다. 현재 많은 게임이 세일 할인이나 인앱 구매가 포함된 느슨한 플레이 모델을 놓고 경쟁하고 있어 이윤에 부담을 주고 있습니다. 이러한 반대 단계는 개발자가 예산과 자원을 효과적으로 처리하면서 혁신하고 쾌적한 상태를 유지하도록 정기적으로 스트레스를 줍니다.
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비디오 게임 시장 지역별 통찰력
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북아메리카
북미는 대규모 고객 기반, 기술 발전, 강력한 기업 입지로 인해 전 세계 온라인 게임 시장에서 지배적인 역할을 수행하고 있습니다. 이 지역에는 Microsoft, Electronic Arts, Activision Blizzard로 구성된 주요 게임 기업이 있으며, 게임 개발 및 국제 배포에 영향을 미칩니다. 또한 북미 게이머는 주로 콘솔 게임과 e스포츠 분야에서 전 세계 매출의 상당 부분을 차지하고 있습니다. 이 위치는 Steam, PlayStation, Xbox와 같은 플랫폼이 시장 호황에 기여하면서 디지털 스포츠 판매도 주도하고 있습니다. 클라우드 게임과 VR의 혁신은 북미 지역에도 영향을 미치고 있습니다.
미국은 북미 내 가장 큰 시장으로 하드웨어와 소프트웨어 판매 모두에서 엄청난 수익을 올리고 있습니다. 거대한 게임 인구와 여러 주요 레크리에이션 개발자를 보유한 미국은 콘텐츠 출현 및 배포를 주도하고 있습니다.
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유럽
유럽은 다양하고 대규모 소비자 기반을 바탕으로 국제 비디오 게임 시장에서 큰 역할을 수행합니다. 이 지역은 영국, 독일, 프랑스, 스페인과 같은 주요 시장을 자랑하며, 각 시장은 온라인 게임 수입과 붐에 상당한 기여를 하고 있습니다. 유럽의 게임 문화는 PC와 콘솔에서 모바일 장치에 이르기까지 수많은 시스템 전반에 걸쳐 하드코어 게이머와 비공식 게이머가 결합되어 풍부합니다. 또한 이곳은 유럽의 영향력을 전 세계적으로 확장한 Ubisoft(프랑스), CD Projekt Red(폴란드), Epic Games(영국)와 함께 주요 비디오 게임 제작업체 및 퍼블리셔의 본거지입니다. 유럽은 또한 리그 오브 레전드 유럽 챔피언십 및 대규모 게임 컨벤션과 같은 주요 활동을 주최하는 e스포츠 기업의 주요 참여자였습니다. 유럽연합이 디지털 콘텐츠 자료 규제와 혁신 지원을 강조한 것도 마찬가지로 온라인 게임 시장의 성장을 촉진했습니다. 시장이 지속적으로 확대됨에 따라 추세를 형성하고 개선을 촉진하는 데 있어서 유럽의 위치는 여전히 중요합니다.
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아시아
아시아는 특히 거대한 게임 인구와 영향력 있는 기업으로 인해 전 세계 비디오 게임 시장에서 지배적인 세력입니다. 일본, 한국, 중국과 같은 국가는 각 스포츠 발전과 소비의 중요한 허브입니다. 일본에는 Nintendo, Sony, Square Enix 등 비디오 게임이 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 가장 상징적인 스포츠 개발업체가 많이 있습니다. 한국은 리그 오브 레전드(League of Legends) 및 스타크래프트(StarCraft)와 같은 게임이 각각 공격적인 게임을 즐기고 스트리밍을 유지하면서 e스포츠를 개척했습니다. 중국은 전 세계에서 가장 큰 게임 시장으로, 모바일 게임을 통해 성장하고 있으며 Tencent와 같은 조직이 국내 및 전 세계적으로 업계를 장악하고 있습니다. 아시아의 게임 문화는 셀룰러 게임과 온라인 멀티플레이어 스토리를 통해 일상 생활에 밀접하게 통합되어 있습니다. 이 지역의 우수한 기술 인프라, 게임 개선, 인구 증가는 비디오 게임 시장 내에서 지속적인 지배력을 유지하는 데 기여하여 업계 동향을 형성하는 데 핵심적인 역할을 하고 있습니다.
주요 산업 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어
온라인 게임 시장의 주요 업계 게이머로는 콘솔 시장을 장악하고 있는 Sony(PlayStation), Microsoft(Xbox), Nintendo 등이 있습니다. 중국 일류 대기업인 Tencent는 게임 분야의 세계적인 선두주자로서 Riot Games 및 Epic Games와 같은 기업의 지분을 자랑스럽게 소유하고 있습니다. Activision Blizzard와 Electronic Arts는 Call of Duty 및 FIFA와 같은 프랜차이즈로 인정받은 뛰어난 퍼블리셔입니다. Ubisoft와 Square Enix는 Assassin's Creed 및 Final Fantasy와 같이 전 세계적으로 성공적인 타이틀을 개발한 최고의 개발사이기도 합니다. 또한 NVIDIA와 AMD는 pix 하드웨어 부문을 선도하며 PC 게임에서 중요한 기능을 수행합니다.
최고의 비디오 게임 회사 목록
- Vivendi (France)
- Ubisoft (Canada)
- Microsoft (U.S.)
- Nintendo (Japan)
- SCE (U.S)
- Konami (Japan)
주요 산업 발전
2022년 1월: 현재 비디오 게임 산업은 주로 클라우드 게임, 인수 및 새로운 시대 분야에서 눈에 띄는 큰 특징을 가지고 있습니다. 한 가지 훌륭한 사례는 Microsoft가 1월에 6,87억 달러에 달하는 Activision Blizzard 인수를 들 수 있으며, 이는 게임 역사상 가장 큰 합병 중 하나입니다. 이 거래는 Microsoft의 Game Pass 구독 서비스를 강화하고 Call of Duty 및 World of Warcraft와 같은 블록버스터 프랜차이즈에 대한 입장권을 제공할 것입니다.
Sony는 6월에 PlayStation Plus 캐리어의 브랜드를 변경하여 클라우드 게임 분야에서 추가로 진전을 이루었으며 기존 구독 방식에 따라 확장된 클라우드 게임 대안을 제공했습니다.
보고서 범위
결론적으로, 비디오 게임 시장은 기술 개선, 고객 요구 증가, 진보적인 기업 패션을 통해 지속적으로 성장하고 있습니다. 기업의 성장은 클라우드 게임, 셀 게임, Xbox Game Pass 및 PlayStation Plus와 같은 구독 기반 서비스의 상승세를 통해 촉진되었습니다. 이러한 서비스는 게이머에게 추가 비용과 저렴한 대안을 제공합니다. 결과적으로 게임은 캐주얼 플레이어부터 경쟁력 있는 e스포츠 팬에 이르기까지 더 넓은 인구층의 관심을 끌면서 더 큰 주류로 부상했습니다. 그러나 시장은 또한 치열한 경쟁, 시장 포화, 막대한 개선 비용 등의 과제에 직면해 있습니다. 개발자는 이를 극복하기 위해 지속적으로 혁신해야 하며, 고품질 게임 성장과 관련된 재정적 위험은 중소기업과 대기업 모두에게 어려움을 안겨줍니다. 이러한 까다로운 상황에도 불구하고 기업은 인수, 합병, 전략적 파트너십을 통해 Microsoft, Sony, Tencent와 같은 주요 업체를 강화하는 등의 방법을 찾았습니다. 앞으로 비디오 게임 시장의 성장은 가상 진실(VR), 증강 진실(AR), 합성 지능(AI)을 포함한 기술의 발전을 통해 촉진될 가능성이 높습니다. 이러한 개선 사항은 더욱 몰입감 있고 상호 작용적인 게임 플레이를 제공하여 게임 경험을 재구성할 가능성이 높습니다. 궁극적으로 비디오 게임 시장은 게이머와 제작자 모두에게 지속적인 발전과 기회를 제공하면서 국제 레저 분야에서 역동적이고 영향력 있는 압력으로 남을 준비가 되어 있습니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 141.66 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 212.38 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 5.2% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2024 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션 별
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자주 묻는 질문
비디오 게임 시장은 2035년까지 2,123억 8천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
비디오 게임 시장은 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 5.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
기술의 발전과 모바일 게임의 성장은 비디오 게임 시장의 원동력 중 일부입니다.
유형을 기준으로 비디오 게임 시장을 포함하는 주요 비디오 게임 시장 세분화는 Nintendo, PC, PlayStation 4, Xbox, 기타로 분류됩니다. 애플리케이션을 기준으로 비디오 게임 시장은 교육, 엔터테인먼트, 전자 스포츠, 기타로 분류됩니다.