라이브 스트리밍 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(모바일 게임, PC 게임), 애플리케이션별(20세 미만, 20~40세, 40세 이상), 지역별 통찰력 및 예측(2026~2035년)

최종 업데이트:05 December 2025
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라이브 스트리밍 시장개요

글로벌 라이브 스트리밍 시장은 2026년 1,574억 달러 규모를 시작으로 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 22.8%로 2035년까지 1,025억 달러 규모에 이를 것으로 예상됩니다.

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라이브 스트리밍 시장은 기술 발전과 인터넷 접근성 향상으로 인해 폭발적인 성장을 경험했습니다. 이 역동적인 산업은 게임 및 엔터테인먼트부터 교육 및 비즈니스 관련 스트림에 이르기까지 다양한 범위의 콘텐츠를 포괄합니다. Twitch, YouTube, Facebook Gaming과 같은 플랫폼이 주류를 이루고 있으며 창작자와 기업에 시청자 참여와 수익 창출을 위한 수익성 있는 기회를 제공합니다. 코로나19 팬데믹으로 인해 가상 이벤트, 콘서트, 컨퍼런스가 주류가 되면서 라이브 콘텐츠에 대한 수요가 더욱 가속화되었습니다. 시장이 계속해서 발전함에 따라,증강 현실AR(가상 현실)과 VR(가상 현실)은 라이브 스트리밍 환경을 재편하여 전 세계 시청자에게 몰입형 경험을 제공할 준비가 되어 있습니다.

코로나19 영향

공급망 중단으로 인한 전염병으로 인해 시장 성장이 제한됨

글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.

코로나19 팬데믹은 라이브 스트리밍 시장에 다양한 영향을 미쳤습니다. 특히 봉쇄 기간 동안 온라인 콘텐츠 소비가 급증했지만 라이브 스트리밍 시장의 특정 부문은 어려움에 직면했습니다. 오프라인 행사와 라이브 공연이 취소되면서 콘텐츠 다양성이 감소했다. 또한 경제적 불확실성으로 인해 광고 예산이 감소하여 콘텐츠 제작자와 플랫폼의 수익 흐름에 영향을 미쳤습니다. 인터넷 트래픽 증가 및 연결 문제와 같은 기술적 문제도 사용자 경험에 영향을 미쳤습니다. 이러한 어려움에도 불구하고 팬데믹은 라이브 스트리밍 산업의 회복력을 강조하여 변화하는 환경에 적응하기 위한 가상 이벤트와 다양한 콘텐츠 전략의 혁신을 촉진했습니다.

최신 트렌드

인터랙티브하고 쇼핑 가능한 경험으로 시청자 참여에 혁명을 일으키다

끊임없이 진화하는 라이브 스트리밍 환경에서 추진력을 얻고 있는 주목할만한 추세는 대화형 경험과 쇼핑 가능한 경험의 통합입니다. 콘텐츠 제작자와 플랫폼은 기술을 활용하여 수동적인 시청자를 적극적인 참여자로 전환하여 설문 조사, Q&A 세션 및 대화형 요소를 통해 실시간 참여를 가능하게 합니다. 더욱이, 통합전자상거래기능을 통해 라이브 스트림 내에서 직접 원활한 쇼핑 경험을 가능하게 하여 엔터테인먼트와 소비주의 사이의 격차를 해소할 수 있습니다. 이러한 추세는 시청자 참여를 향상시킬 뿐만 아니라 새로운 수익원을 열어 라이브 스트리밍 시장 내에서 더욱 몰입도 높고 역동적인 생태계를 조성합니다.

 

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라이브 스트리밍 시장분할

유형별

유형에 따라 글로벌 시장은 모바일 게임으로 분류될 수 있습니다.PC 게임.

  • 모바일 게임: 스마트폰, 태블릿 등 모바일 장치용으로 설계되고 플레이되는 게임으로, 터치 기반 컨트롤을 통해 이동 중에도 편리한 엔터테인먼트를 제공합니다.

 

  • PC 게임: 개인용 컴퓨터용으로 특별히 개발된 게임으로, 더 높은 그래픽 성능, 다양한 입력 옵션, 더 넓은 게임 장르를 통해 다양한 게임 경험을 제공합니다.

애플리케이션별

적용에 따라 글로벌 시장은 20세 미만, 20~40세, 40세 이상으로 분류될 수 있습니다.

  • 20세 미만: 이 카테고리는 20세 미만의 소비자로 구성되며, 다양하고 대화형 게임 경험에 중점을 두고 Z세대를 포함한 젊은 인구통계의 영향을 받는 선호도와 추세가 있는 시장 부문을 나타냅니다.

 

  • 20~40세: 20~40세 개인을 포괄하는 이 세그먼트는 다양하고 몰입도 높은 게임 콘텐츠에 중점을 두고 캐주얼 게임부터 하드코어 게임까지 광범위한 게임 선호도를 반영합니다.

 

  • 40세 이상: 40세 이상의 소비자를 대상으로 하는 이 카테고리는 노년층의 다양한 취향과 선호도를 반영하여 보다 성숙하고 내러티브 중심의 게임 경험을 지향할 수 있는 시장 부문을 나타냅니다.

추진 요인

시장을 주도하기 위한 증가된 인터넷 보급률 및 속도

글로벌 인터넷 인프라가 향상되고 고속 연결이 더욱 널리 보급됨에 따라 라이브 스트리밍의 접근성과 품질이 크게 향상되었습니다. 인터넷 보급률이 높을수록 더 많은 잠재 고객이 확보되고, 속도가 빨라지면 더욱 원활하고 즐거운 스트리밍 경험이 가능해집니다. 이 요소는 특히 고화질 비디오 및 가상 이벤트와 같이 높은 데이터 전송 속도를 요구하는 콘텐츠의 경우 시청자를 유치하고 유지하는 데 중요합니다.

시장을 촉진하기 위한 사용자 생성 콘텐츠(UGC)에 대한 수요 증가

Twitch, YouTube 등과 같은 플랫폼을 통해 촉진된 사용자 제작 콘텐츠의 인기 급증은 라이브 스트리밍 시장의 주요 원동력입니다. 시청자는 개인 스트리머나 소규모 콘텐츠 제작자가 제작한 진정성 있고 관련성이 높은 콘텐츠에 점점 더 매력을 느끼고 있습니다. UGC에 대한 수요로 인해 게임 및 엔터테인먼트에서 틈새 관심 분야에 이르기까지 콘텐츠 장르가 다양해졌으며 라이브 스트리밍 생태계의 전반적인 성장과 활력에 기여했습니다.

제한 요인

대역폭 제한 및 인프라 문제로 인해 시장 성장이 제한됨

라이브 스트리밍 시장 성장의 중요한 제한 요소는 대역폭 제한과 인프라 제약이라는 지속적인 문제입니다. 인터넷 기술의 발전에도 불구하고 특정 지역에서는 여전히 부적절한 네트워크 인프라로 인해 인터넷 속도가 느려지고 라이브 스트리밍 중 대기 시간이 길어질 수 있습니다. 이러한 제한은 시청 경험의 품질에 영향을 미칠 뿐만 아니라 콘텐츠 제작자가 더 많은 청중에게 다가가는 능력을 방해합니다. 라이브 스트리밍 시장을 지속적으로 확장하고 전 세계 사용자에게 원활하고 안정적인 경험을 보장하려면 이러한 인프라 문제를 해결하는 것이 중요합니다.

라이브 스트리밍 시장지역적 통찰력

북미가 지배할 것시장으로 인해번성하는 생태계

시장은 주로 유럽, 라틴 아메리카, 아시아 태평양, 북미, 중동 및 아프리카로 구분됩니다.

아시아 태평양 지역, 특히 중국은 라이브 스트리밍 시장 점유율에서 지배적인 역할을 하고 있습니다. 이 지역은 Douyin(TikTok), Huya, Bilibili와 같은 인기 플랫폼을 갖춘 번성하는 생태계를 갖추고 있으며, 이는 기술에 정통한 대규모 인구, 증가하는 인터넷 보급률, 강력한 온라인 콘텐츠 소비 문화를 기반으로 합니다.

주요 산업 플레이어

혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어

라이브 스트리밍 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어로는 선구적인 게임 라이브 스트리밍으로 유명한 Amazon 소유의 Twitch가 있습니다. Google의 YouTube는 다양한 콘텐츠와 광범위한 도달 범위로 두각을 나타냅니다. 이전에 Facebook이었던 Meta는 소셜 네트워킹과 게임 콘텐츠를 통합하는 Facebook Gaming 플랫폼을 통해 주요 경쟁자입니다. 중국에서는 Douyin(TikTok)이 짧은 형식의 비디오와 라이브 스트리밍을 장악하고 있습니다. 또한 Huya 및 DouYu와 같은 플랫폼은 특히 아시아 태평양 지역에서 크게 기여하고 있습니다. 이들 회사는 시장 확장과 혁신을 주도하여 지속적으로 사용자 경험을 향상하고 역동적인 라이브 스트리밍 산업의 미래를 형성합니다.

최고의 라이브 스트리밍 회사 목록

  • Netflix (U.S.)
  • Hulu (U.S.)
  • Amazon Instant Video (U.S.)
  • PlayStation Vue (U.S.)
  • Sling Orange (U.S.)
  • Crackle (U.S.)
  • Funny or Die (U.S.)
  • Twitch (U.S.)

산업 발전

2022년 10월:라이브 스트리밍 시장의 산업 발전은 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 기술의 통합이 증가하고 있다는 것입니다. 콘텐츠 제작자와 플랫폼은 AR과 VR을 활용하여 시청자에게 몰입형 대화형 경험을 제공하고 있습니다. 이 개발은 사용자가 가상 ​​이벤트에 참여하고, 360도 환경을 탐색하고, 혁신적인 방식으로 콘텐츠와 상호 작용할 수 있도록 하여 참여를 강화합니다. 기술이 계속 발전함에 따라 AR과 VR의 통합은 라이브 스트리밍 환경을 재정의하여 새로운 차원의 엔터테인먼트를 제공하고 라이브 스트리밍 시장 내에서 디지털 세계와 물리적 세계 사이의 경계를 더욱 모호하게 만들 것으로 예상됩니다.

보고서 범위

라이브 스트리밍 시장은 기술 혁신과 변화하는 소비자 행동에 힘입어 계속해서 역동적으로 발전하고 있습니다. 대화형 기능의 통합, 사용자 제작 콘텐츠의 증가, AR 및 VR과 같은 몰입형 기술의 탐구가 업계를 재편하고 있습니다. Twitch, YouTube, Facebook Gaming, Douyin과 같은 주요 플레이어는 시장 지배력에서 중추적인 역할을 합니다. 대역폭 제한과 같은 문제가 지속되는 동안 라이브 스트리밍 부문은 전 세계 시청자의 요구에 적응하면서 탄력성을 유지합니다. 미래에는 새로운 플랫폼과 기술이 등장할 가능성이 있어 더욱 발전할 것이며, 활기차고 영향력 있는 이 시장의 지속적인 성장과 다양화가 보장될 것입니다.

라이브 스트리밍 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 157.4 Billion 내 2026

시장 규모 값 기준

US$ 1025 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 22.8% ~ 2026 to 2035

예측 기간

2026 - 2035

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 모바일게임
  • PC 게임

애플리케이션별

  • 20세 미만
  • 나이 20~40세
  • 40세 이상

자주 묻는 질문