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교육 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(K-12 교육 게임, 대학 교육 게임, 성인 교육 게임, 노인 교육 게임), 애플리케이션별(품질 중심 교육, 시험 중심 교육) 및 2026년부터 2035년까지 지역 통찰력 및 예측
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교육 게임 시장 개요
글로벌 교육 게임 시장은 2026년 379억 3천만 달러에서 2035년까지 2,980억 8천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 25.74%로 성장할 것입니다. 아시아 태평양 지역은 e-러닝 성장에 힘입어 45~50%의 점유율로 지배적입니다. 북미는 디지털 교육 트렌드에 힘입어 30~34%를 차지합니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드사람들이 대화형 방식으로 학습하는 것을 선호함에 따라 교육용 게임 시장은 전 세계적으로 빠르게 성장하고 있습니다. 이 게임은 여러분의 마음을 즐겁게 하기 위해 만들어졌으며 쉽고 재미있는 방법으로 기술이나 주제를 가르치기 위한 것입니다. 그리고 그들은 학교, 대학, 심지어 성인 학습에서도 인기를 얻고 있습니다. 교육용 게임은 배우기에 재미있고 스마트폰, 컴퓨터 등의 기기에서 플레이할 수 있기 때문에 교육용 게임에 대한 수요가 높아지고 있습니다. 게임을 통한 교육은 디지털 학습으로 전환함에 따라 더욱 확대되어야 합니다. 이것이 바로 이러한 추세가 존재한 이유입니다. 우리는 모든 배경과 모든 세대의 사람들에게 보다 개인화된 경험과 보다 접근성이 높은 장소를 제공하기를 원하기 때문에 그렇게 합니다.
코로나19 영향
교육용 게임 산업은 코로나19 팬데믹 기간 동안 가정 학습 수요 증가로 긍정적인 영향을 미쳤습니다.
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
코로나19 팬데믹으로 인해 학교가 문을 닫았습니다. 부모와 교사는 아이들이 문제 해결 및 사회적 상호 작용과 같은 기술에 집중하도록 장려하기 때문에 이 게임을 좋아했습니다. 이 모든 것은 아이들이 보다 몰입적이고 직접적인 접근 방식을 사용하여 학습하는 동안 이루어지며, 아이들은 창의성, 협력, 비판적 사고와 같은 중요한 생활 기술을 개발할 수 있습니다.
최신 트렌드
게임화는 학습을 즐겁게 만들고 학생들이 참여하도록 동기를 부여합니다.
성장 에듀테인먼트 게임에 도움이 되는 최신 트렌드 중 하나는 보상과 몇 가지 과제를 활용하여 학습을 원래보다 더 재미 있고 매력적으로 바꾸는 접근 방식인 게임화입니다. 이러한 추세는 학생들이 관심을 유지하고, 적극적인 참여를 촉진하며, 학습이 더욱 상호 작용하도록 유도하는 데 도움이 됩니다.
교육용 게임시장 세분화
유형별
- K-12 교육용 게임: 이 게임은 유치원부터 12학년까지의 어린이를 위해 설계되었습니다. 그들은 수학, 과학, 언어와 같은 기본 과목을 흥미롭고 대화형 방식으로 가르치는 데 중점을 둡니다.
- 대학 교육 게임: 대학 교육 게임은 고등 교육을 받는 학생을 대상으로 하며 공학, 의학, 비즈니스와 같은 전문 분야의 학습을 지원하는 고급 콘텐츠를 제공합니다.
- 성인 교육 게임: 이 게임은 기술을 향상시키거나 새로운 지식을 얻으려는 성인을 대상으로 하며 주로 경력 개발, 언어 학습 또는 개인 성장에 중점을 둡니다.
- 노인 교육 게임: 이 게임은 노인들이 정신을 예리하게 유지할 수 있도록 고안되었으며 인지 연습, 기억력 게임 또는 디지털 활용 능력 교육을 제공하는 경우가 많습니다.
애플리케이션 별
- 품질 중심 교육: 이 접근 방식은 전체적인 학습에 중점을 두고 비판적 사고, 창의성 및 문제 해결을 강조합니다. 이 카테고리의 교육용 게임은 암기 이상의 기술을 향상시키는 데 도움이 됩니다.
- 시험 중심 교육: 이 게임은 학생들의 시험 준비를 목표로 하며 연습 시험, 퀴즈, 집중 수업을 제공하여 시험 성적과 학업 결과를 향상시킵니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
디지털 학습 성장으로 인해 대화형 교육 도구에 대한 수요가 촉진됩니다.
온라인 교육이 활성화되면서 교육용 게임에 대한 수요가 급증한 것을 확인할 수 있습니다. 교육 시스템에 내장된 디지털 학습 도구가 증가함에 따라 대화형의 매력적인 리소스가 필요하다는 점을 고려할 때. 게임을 통한 학습은 학습을 재미있게 만들고 학생들의 참여를 유도하며 학습 내용을 유지하는 효과적인 방법이므로 교육용 게임의 채택을 가속화하는 데 도움이 됩니다.
게임화는 교육 경험에 대한 참여와 동기를 향상시킵니다.
교육 콘텐츠에 게임 메커니즘을 통합함으로써 학습자의 참여도와 동기가 높아졌습니다. 게이미피케이션은 사용자가 보상과 도전을 통해 만족할 수 있도록 적극적으로 참여하게 만듭니다. 이러한 추세는 교육용 게임이 교실 안팎에서 필수적인 도구가 되어 보다 효과적인 학습 환경을 촉진함으로써 성장을 주도하고 있습니다.
억제 요인
높은 개발 비용으로 소규모 플레이어의 액세스 및 가용성이 제한됩니다.
이러한 게임의 개발 비용은 매우 높으며 교사와 학교에서 개발하는 것이 불가능합니다. 이렇게 비싸지만 재미있고 교육적인 게임을 개발하려면 멋진 팀과 기술을 포함한 많은 리소스가 필요합니다. 이로 인해 소규모 회사나 학교에서는 비용을 지불하기가 어려울 수 있으며 교육용 게임은 가능한 한 널리 사용되지 않습니다.
기회
개발도상국의 향상된 디지털 접근성으로 인해 교육 도구에 대한 수요가 증가합니다.
개발도상국의 디지털 학습 성장은 교육 게임에 있어 중요한 기회를 제공합니다. 이 지역에 거주하는 사람들이 인터넷과 모바일 장치에 액세스하기 시작하면서 교육용 게임에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 이는 기업이 아직 개척되지 않은 거대한 시장에 저렴하고 매력적인 학습 도구를 제공할 수 있는 기회를 제공합니다.
도전
엔터테인먼트와 교육적 가치의 균형이 게임 개발을 어렵게 만듭니다.
한 가지 과제는 재미와 학습 사이의 적절한 균형을 유지하는 교육용 게임을 만드는 것입니다. 그리고 사람들이 게임을 즐기면서 실제로 실제 지식을 배우고 있는지 확신하기는 어렵습니다. 이는 재미있는 매력적인 콘텐츠를 만드는 것과 학습자의 관심을 유지하는 방식으로 가르쳐야 하는 가르치는 콘텐츠 사이의 까다로운 균형이 될 수 있습니다.
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교육 게임 시장 지역별 통찰력
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북아메리카
미국 교육용 게임 시장은 고급 디지털 인프라와 e-러닝 플랫폼의 광범위한 채택으로 인해 북미 지역을 지배하고 있습니다. 학교와 대학에서는 학생 참여를 향상하기 위해 게임화된 도구를 점점 더 많이 사용하고 있습니다. 교육 기술에 대한 투자 증가는 시장을 더욱 활성화시킵니다. 개인화된 학습 솔루션에 대한 인식이 높아지면서 이 지역은 대화형 콘텐츠 통합을 주도하여 시장 성장에 중요한 영역이 되었습니다.
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유럽
학습을 디지털화하고 학습 커리큘럼을 게임화하려는 계획에 따라 유럽에서는 교육용 게임의 급속한 채택이 진행되고 있습니다. STEM 기반 교육 도구는 문제 해결을 위해 독일, 프랑스, 영국과 같은 일부 국가에서 중심 무대를 차지했습니다. 강력한 정부 지원과 혁신적인 학습 솔루션에 대한 높은 수요로 인해 유럽 시장은 계속 확장되고 있습니다.
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아시아
아시아의 교육 게임 시장은 스마트폰 보급률 증가와 인터넷 접속 증가로 인해 크게 성장하고 있습니다. 중국, 인도, 일본과 같은 국가에서는 교육 기관이 대규모 학생 수와 다양한 학습 요구 사항을 해결하기 위해 게임화된 도구를 수용하고 있습니다. 현지 개발자들은 문화적으로 관련된 게임을 혁신하고 있으며, 디지털 교육을 지원하는 정부 정책은 채택을 촉진합니다.
주요 산업 플레이어
콘텐츠 혁신으로 참여도가 높아지고 채택률이 높아져 경쟁 우위를 확보할 수 있습니다.
LeapFrog Enterprises, Scholastic 및 Kingosoft와 같은 업계 주요 기업은 모든 연령대의 학습자를 끌어들이기 위해 매력적이고 사용자 친화적인 교육 게임을 만드는 데 주력하고 있습니다. 그들은 대화형 콘텐츠를 도입하고, 모바일 앱을 통해 도달 범위를 확장하고, 학습을 재미있게 만들기 위한 기능을 강화하고 있습니다. 기술에 대한 최신 정보를 유지하고 학교 및 교육자와 협력함으로써 이러한 회사는 자사 제품이 경쟁 시장에서 관련성을 유지하고 널리 사용될 수 있도록 보장합니다.
TOP 목록교육용 게임회사
- LeapFrog Enterprises (U.S.)
- Scholastic (U.S.)
- The Learning Company (U.S.)
- Kingosoft (China)
- IntelHouse Technology (China)
- Kingsun (China)
- Neusoft (China)
- Guangdong Dongtian Digital Technology (China)
- Hongen (China)
- Wisedu (China)
산업 발전
2023년 3월Scholastic은 어린 학습자를 위한 대화형 독서 게임 플랫폼을 도입하여 디지털 제품을 확장했습니다. 이러한 개발은 엔터테인먼트와 교육적 목표를 결합하여 독서를 더욱 매력적이고 쉽게 접근할 수 있도록 만드는 것을 목표로 했습니다. 이 플랫폼은 특히 미국 전역의 학교에서 긍정적인 반응을 보였으며 학습 경험을 향상시키는 데 있어 교육용 게임의 매력이 커지고 있음을 강조했습니다.
보고서 범위
이 보고서는 역사적 분석 및 예측 계산을 기반으로 하며 독자들에게 다양한 관점에서 글로벌 교육 게임 시장에 대한 포괄적인 이해를 제공하는 것을 목표로 합니다. 상세한 SWOT 분석과 미래 시장 개발에 대한 통찰력을 포함하여 전략과 의사 결정을 지원합니다. 이 연구에서는 시장의 궤적을 형성할 수 있는 역동적인 카테고리와 잠재적인 혁신 영역을 탐색하여 경쟁 상황과 성장 기회에 대한 전체적인 이해를 제공합니다.
이 연구에서는 전략적, 재정적 관점의 영향을 평가하면서 양적, 질적 방법을 통해 시장 세분화를 조사합니다. 지역 평가에서는 시장 성장에 영향을 미치는 공급-수요 역학을 고려하는 반면, 경쟁 환경 분석에서는 주요 시장 참가자를 강조합니다. 색다른 연구 방법론과 맞춤형 전략을 사용하여 이 보고서는 접근 가능하고 전문적인 방식으로 교육 게임 시장의 역학에 대한 가치 있고 실행 가능한 통찰력을 제공합니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 37.93 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 298.08 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 25.74% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2024 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션 별
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자주 묻는 질문
세계 교육 게임 시장은 2035년까지 2,980억 8천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
교육용 게임 시장은 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 25.74%로 성장할 것으로 예상됩니다.
2026년 기준 전 세계 교육 게임 시장 규모는 379억 3천만 달러에 달합니다.
주요 업체로는 LeapFrog Enterprises, Kingsun, IntelHouse Technology, The Learning Company, Hongen, Kingosoft, Scholastic, Guangdong Dongtian Digital Technology, Neusoft, Jucheng, Wiisedu, Beijing China Education Star Technology, Zhengfang Software가 있습니다.