카드 및 보드 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(카드 및 주사위 게임, 수집 가능한 카드 게임, 미니어처 게임 및 RPG), 애플리케이션별(오프라인 소매 및 온라인 소매), 지역 통찰력 및 2035년 예측

최종 업데이트:24 November 2025
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카드 및 보드 게임 시장 개요

전 세계 카드 및 보드 게임 시장 규모는 2025년 210억 9천만 달러, 2026년에는 225억 9천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 6.96%로 성장해 2035년에는 440억 5천만 달러로 더욱 성장할 것으로 예상됩니다.

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카드 및 보드 게임은 유형적 성격, 사회적 상호 작용 및 전략적 강도를 특징으로 하는 다양하고 지속적인 여가 ​​카테고리를 포함합니다. 이 마켓플레이스는 포커 및 브리지와 같은 클래식 카드 게임부터 Settlers of Catan 및 Gloomhaven을 포함한 복잡한 접근 방식 보드 게임에 이르기까지 광범위한 제품을 포괄합니다. 이러한 비디오 게임은 지적 자극, 사회적 참여, 혁신적인 표현의 독특한 조합을 제공하여 중요한 질문, 문제 해결 및 대인 관계 능력을 육성합니다. 카드와 보드 게임의 매력은 인간을 함께 전달하고 공유된 이야기를 키우며 네트워크 감각을 키우는 잠재력에 있습니다. 카드 관리, 부분 이동, 물리적 첨가제와의 상호 작용 등 촉각적 요소는 몰입형 즐거움을 보완하여 디지털 비디오 게임과 구별됩니다. 시장은 아날로그 엔터테인먼트에 대한 인식이 높아지고 디스플레이와의 연결을 끊는 선택에 힘입어 최근 몇 년간 부활을 목격했습니다. 현대 보드 비디오 게임은 종종 문제가 있는 그림, 매력적인 서사, 혁명적인 메커니즘을 특징으로 하며 매우 다양한 장기적 추구에 매력적입니다. 크라우드 펀딩 시스템의 상승 추진으로 스포츠 개발이 민주화되어 편견 없는 디자이너가 자신의 창작물을 시장에 출시하고 헌신적인 팬 기반을 구축할 수 있게 되었습니다. 팀워크와 협업을 강조하는 협동 비디오 게임의 명성은 경쟁적인 게임 플레이보다 공유 연구에 대한 선택이 늘어나고 있음을 보여줍니다. 튜토리얼, 평가, 네트워크 포럼을 포함한 온라인 소스의 가용성 증가는 카드 및 보드 레크리에이션 시장의 증가에 추가로 기여했습니다. 확장과 수정을 통해 비디오 게임을 맞춤화할 수 있는 능력도 시장의 견고함과 매력을 제공합니다. 맞춤형 규칙과 시나리오를 포함하는 개인 생성 콘텐츠를 생성하고 공유할 수 있는 능력은 추가로 시장의 매력을 제공합니다. 보드게임 카페와 전용 소매점의 증가는 추가로 시장 성장을 뒷받침합니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장:글로벌 카드 및 보드 게임 시장 규모는 2025년에 210억 9천만 달러로 평가되었으며, 2025년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR)이 6.96%로 성장하여 2035년까지 440억 5천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
  • 주요 시장 동인:소비자의 68% 이상이 사회적 상호 작용을 위해 카드 및 보드 게임을 선호하며, 가정용 엔터테인먼트 참여가 40% 이상 증가함에 따라 수요가 증가하고 있습니다.
  • 주요 시장 제한:디지털 엔터테인먼트의 성장은 전통적인 게임 플레이 시간을 줄여주며, 화면 기반 활동이 12.6% 증가하고 오프라인 게임 도입에 8% 이상의 영향을 미칩니다.
  • 새로운 트렌드:하이브리드 카드-디지털 형식은 기술 기능을 포함한 신규 출시의 35% 이상, 대화형 요소 통합이 22% 이상으로 빠르게 확장됩니다.
  • 지역 리더십:주요 지역은 전 세계 수요의 35% 이상을 점유하고 있으며 활동적인 취미 게이머의 참여율은 45%를 초과합니다.
  • 경쟁 환경:상위 경쟁업체는 38% 이상의 시장 점유율을 차지하고 있으며, 신흥 브랜드는 틈새 테마 수요로 인해 15% 이상 성장하고 있습니다.
  • 시장 세분화:카드 및 주사위 카테고리는 전체 매출의 47% 이상을 차지하며, 전략 기반 형식은 사용 선호도가 매년 18% 이상 증가하고 있습니다.
  • 최근 개발:최근 게임 출시의 40% 이상을 차지하는 혁신적인 형식과 채택률이 25% 이상 증가하는 등 새로운 하이브리드 출시가 급격히 증가하고 있습니다.

코로나19 영향

봉쇄와 사회적 거리두기 조치로 인해 온라인 플랫폼 채택이 가속화되었습니다.

글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.

코로나바이러스 대혼란은 카드 및 보드 게임 시장에 거대하고 다각적인 영향을 미치는 전염병으로 이어졌으며, 공급망과 소매 운영을 방해하는 것부터 시작했지만 결국에는 온라인 시스템의 채택을 가속화하고 집에서 여가에 대한 새로운 인식을 조성했습니다. 봉쇄와 사회적 거리두기 조치로 인해 소매점도 폐쇄되어 소득과 분배에 영향을 받았습니다. 그러나 전염병으로 인해 사람들은 보호 지침을 준수하면서 친구 및 친척들과 연결될 수 있는 방법을 모색하면서 집에서 여가를 즐길 수 있는 대안에 대한 요구도 급증했습니다. 이로 인해 카드 및 보드 게임의 온라인 수입이 급증했으며 전자 상거래 구조가 상당한 성장을 이루었습니다. 또한 팬데믹으로 인해 게이머들이 좋아하는 게임을 원격으로 경험할 수 있는 Tabletop Simulator 및 Board Game Arena를 포함한 디지털 테이블탑 시스템의 채택이 확대되었습니다. 이러한 시스템은 온라인 플레이를 촉진하여 게이머가 지리적으로 멀리 떨어져 있는 친구 및 가족과 연결할 수 있도록 했습니다. 또한 인간은 전시 시간을 줄이고 의미 있는 사회적 상호 작용을 통해 상호 작용하려고 노력하면서 팬데믹은 아날로그 즐거움에 대한 새로운 인식을 불러일으켰습니다. 집에서 보내는 시간이 늘어나면서 많은 사람들이 새로운 게임을 발견하고 좋아하는 빈티지 게임을 재발견하게 되었습니다. 팬데믹은 또한 네트워킹의 중요성과 물리적으로 떨어져 있는 경우에도 다른 사람들과 연결될 수 있는 가능성을 강조했습니다. 전환 시장 상황에 적응할 수 있는 잠재력은 이 시장에서 대행사의 핵심 구성 요소가 되었습니다. 팬데믹은 더욱 강력하고 탄력적인 배송 체인에 대한 필요성을 더욱 부각시켰습니다. 국내 엔터테인먼트에 대한 인식이 높아짐에 따라 다양한 인간 도박 솔로 게임이 붐을 일으켰습니다. 전염병은 또한 가족과 함께 비디오 게임을 도박하는 사람들의 다양성을 증가시켰습니다.

최신 트렌드

하이브리드 경험을 창출하기 위해 디지털 요소를 아날로그 게임플레이에 점점 더 많이 통합

카드 및 보드 스포츠 시장의 최첨단 특성 중 하나는 가상 요소를 아날로그 게임 플레이에 점점 더 통합하고 두 세계의 일류를 혼합한 하이브리드 보고서를 개발하는 것입니다. 이러한 추세에는 음향 효과, 애니메이션 및 대화형 튜토리얼로 게임 플레이를 아름답게 만드는 관련 앱부터 몰입형 대화형 게임 환경을 만드는 증강 사실(AR) 및 가상 사실(VR) 통합에 이르기까지 다양한 혁신이 통합되어 있습니다. 하이브리드 비디오 게임은 정기적으로 디지털 기술을 활용하여 복잡한 작업, 음악 게임 왕국을 자동화하고 실시간 발언을 제공하여 게임 플레이를 간소화하고 플레이어 참여를 향상시킵니다. 신체 첨가물을 디지털 콘텐츠에 연결하기 위해 QR 코드와 다양한 기술을 사용하는 경우도 점점 더 드물어지고 있습니다. 분기 내러티브와 대화형 컷씬을 포함하는 가상 스토리텔링 요소의 통합은 게임플레이에 깊이와 복잡성을 제공합니다. 게이머와 원격 전투기를 결합하거나 게이머가 AI 전투기와 대결할 수 있는 가상 시스템의 개선도 발전하는 추세입니다. 참가자의 가능성과 능력 수준을 기반으로 개인화된 게임 보고서를 작성하기 위해 디지털 기술을 사용하는 방법도 연구되고 있습니다. 가상 기술의 사용이 증가함에 따라 더욱 복잡하고 역동적인 레크리에이션 메커니즘이 도입될 수 있게 되었습니다. 물리적 요소와 가상 요소를 완벽하게 혼합하는 게임을 만드는 능력이 주요 관심 대상입니다. 디지털 기술을 사용하여 더 넓은 대상 고객이 즐길 수 있는 비디오 게임을 만들 수 있는 잠재력도 마찬가지로 핵심 초점입니다. 가상 기술의 사용이 증가함에 따라 더욱 몰입적이고 매력적인 게임 연구의 출현이 가능해졌습니다.

  • 업계 데이터에 따르면, 전 세계적으로 200만 개 이상의 증강 현실 지원 보드 게임이 판매되었으며, 이는 모든 새로운 전략 게임 구매의 약 18%에 해당합니다.
  • 협회 통찰력에 따르면 매 주기마다 전 세계적으로 12,000개 이상의 새로운 보드 게임 타이틀이 출시되며 이는 이전 출시 수량에 비해 거의 50% 성장한 것입니다.

 

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카드 및 보드 게임 시장 세분화

유형별

유형에 따라 글로벌 시장은 카드 및 주사위 게임, 수집 가능한 카드 게임, 미니어처 게임 및 RPG로 분류할 수 있습니다.

  • 카드 및 주사위 게임: 이 부문에는 주로 카드와 주사위를 중심 추가 요소로 사용하는 다양한 게임이 포함됩니다. 이는 포커, 러미, 브리지와 같은 전통적인 카드 비디오 게임뿐만 아니라 Uno 및 Exploding Kittens와 같은 현대 카드 게임으로 구성됩니다. 주사위 게임은 Yahtzee와 같은 쉬운 고전 게임부터 필수 메커니즘으로 큐브 롤링을 포함하는 보다 복잡한 방법의 비디오 게임까지 다양합니다. 이러한 게임은 접근성, 휴대성 및 사회적 상호 작용을 특징으로 하는 경우가 많습니다. 가족, 비공식 게임 매니아, 짧고 맛있는 즐거움을 찾는 사람들을 포함한 광범위한 청중을 만족시킵니다. 쉬운 규정, 빠른 게임 플레이, 과도한 재생성 등을 인식하는 경우가 많습니다. 이 단계에서는 맞춤형 큐브를 사용하고 주제별 요소를 혼합하는 것도 일반적입니다. 검토하기 쉽고, 빠른 시간 내에 수행할 수 있는 게임을 만드는 능력이 핵심 의식입니다.

 

  • 수집 가능한 카드 게임: CCG는 무작위로 카드를 배포하는 것이 특징이며, 게이머는 자신의 덱을 만들고 맞춤 설정해야 합니다. 매직: 더 개더링(Magic: The Gathering)과 포켓몬 트레이딩 카드 게임(Pokémon Trading Card Game)이 그 예입니다. 플레이어는 부스터 팩을 모으고, 교환하고, 구매하여 카드 풀을 확대하고 공격적인 덱을 만듭니다. CCG는 문제가 있는 지침, 전략적 강도, 새로운 카드 출시를 통한 지속적인 지원을 특징으로 하는 경우가 많습니다. 이 섹션에서는 토너먼트, 준비된 플레이 및 온라인 토론에 참여하는 헌신적인 플레이어 네트워크를 육성합니다. 전략적 덱 구축과 공격적인 게임 플레이에 대한 인식이 있습니다. 트레이딩 카드의 2차 시장 또한 이 단계의 큰 측면입니다. 균형 잡히고 매력적인 메타게임을 만들 수 있는 잠재력이 핵심 인식입니다.

 

  • 미니어처 게임: 미니어처 비디오 게임에는 전장이나 경기장 표면의 장치를 표현하기 위해 미니어처 인형을 사용하는 작업이 포함됩니다. 예로는 Warhammer 40,000 및 Star Wars: Legion이 있습니다. 플레이어는 미니어처를 모으고, 색칠하고, 맞춤화하여 시각적으로 놀라운 군대를 개발합니다. 이러한 게임은 복잡한 정책, 전술적 깊이, 몰입형 내러티브가 특징인 경우가 많습니다. 의식은 전략적 이동, 전투 및 상황 기반 게임 플레이에 있습니다. 미니어처를 조립하고 그림을 그리는 취미도 이 섹션의 큰 이슈입니다. 구체적이고 수준 높은 일류 미니어처를 만들어내는 능력이 핵심 의식이다.

 

  • RPG: RPG는 게이머가 가상의 인물 역할을 맡아 협력하여 이야기를 전달하는 내러티브 중심 비디오 게임입니다. 예로는 Dungeons and Dragons 및 Pathfinder가 있습니다. 게임 파악은 내러티브를 안내하고 참가자의 움직임을 해결하여 게임에 도움이 됩니다. RPG는 창의성, 스토리텔링, 사회적 상호작용을 강조합니다. 인식은 협력적인 스토리텔링과 개인의 발전에 있습니다. 몰입감 있고 맛있는 세계를 창조하는 능력이 핵심 초점입니다. 유연하고 적응 가능한 지침 시스템을 만드는 능력도 마찬가지로 핵심 초점입니다.

애플리케이션별

애플리케이션에 따라 글로벌 시장은 오프라인 소매와 온라인 소매로 분류될 수 있습니다.

  • 오프라인 소매: 오프라인 소매는 취미 상점, 스포츠 상점, 대중 시장 매장을 포함한 전통적인 오프라인 상점을 포함합니다. 이러한 채널은 고객이 제품을 찾아보고, 직원과 소통하고, 매장 내 활동에 참여할 수 있도록 실질적인 구매 경험을 제공합니다. 오프라인 소매업체는 커뮤니티 구축, 웹 호스팅 토너먼트, 전문 추천 제공에 중요한 역할을 합니다. 선별된 비디오 게임을 제공하고 환영받는 환경을 제공할 수 있는 잠재력이 중요합니다. 지속적인 활동을 주최하는 능력도 마찬가지로 이 부문의 핵심 문제입니다. 근처의 스포츠 저장은 많은 게이머에게 네트워크에서 완전히 중요한 부분입니다.

 

  • 온라인 소매: 온라인 소매는 전자상거래 구조, 온라인 마켓플레이스, 구매자 직접 웹사이트로 구성됩니다. 이러한 채널은 다양한 비디오 게임 선택, 경쟁력 있는 가격, 편리한 배송을 제공합니다. 온라인 소매는 온라인 구매에 대한 평판이 높아지고 가상 시스템에 대한 접근성이 높아짐에 따라 최근 몇 년 동안 상당한 성장을 보였습니다. 뚜렷한 제품 정보를 제공하고 소비자 리뷰를 제공하는 역량이 중요합니다. 신속하고 안정적인 배송을 제공할 수 있는 잠재력도 중요합니다. 온라인 소매 공간은 경쟁이 매우 치열할 수 있으며 지속적인 조정이 필요할 수 있습니다.

시장 역학

시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.                   

추진 요인

게임 플레이 공유 경험 제공으로 수요 증가로 소통 활성화

점점 더 많아지는 가상 세계에서 인간은 중요한 접근 방식을 통해 다른 사람들과 연결할 수 있는 가능성을 찾고 있으며, 카드 및 보드 비디오 게임은 사회적 상호 작용을 위한 탁월한 플랫폼을 제공합니다. 레크리에이션을 통해 공유된 경험은 의사소통, 협력, 우호적인 반대를 촉진하고 지속적인 추억을 키우며 관계를 강화합니다. 화면과의 연결을 끊고 실질적인 활동에서 상호 작용하려는 욕구 또한 카드 및 보드 게임의 매력에 기여합니다. 한 단계 발전된 비판적 사고, 문제 해결, 공간적 추론 등 아날로그 비디오 게임의 인지적 이점에 대한 관심이 높아지면서 시장도 성장하고 있습니다. 교육 기관과 학부모들은 환경에 대한 지식을 얻기 위해 카드 및 보드 비디오 게임을 통합하는 데 드는 비용을 점점 더 인식하고 있습니다. 즐겁고 학술적인 게임을 만들 수 있는 잠재력이 핵심 인식입니다. 광범위한 연령대와 재능 단계에 접근할 수 있는 비디오 게임을 만드는 능력도 마찬가지로 중요한 인식입니다. 보드게임 컨벤션과 이벤트의 양이 늘어나는 것도 시장의 호황에 도움이 됩니다. 카드 및 보드 게임에 전념하는 온라인 커뮤니티의 수가 증가하는 것도 시장 성장에 도움이 됩니다.

  • 업계 평가에 따르면 보드 게임은 카드와 보드 게임을 합친 전체 부문의 73.4%를 차지하며, 이는 그룹 기반 게임 플레이에 대한 지배적인 소비자 선호도를 반영합니다.
  • 소매 채널 모니터링에 따르면 주요 유럽 시장에서만 4천만 개 이상의 보드 게임이 구매되어 가족 중심 제품의 판매량이 거의 10% 증가했습니다.

게임 디자인 커뮤니티 내 지속적인 혁신과 창의성을 통한 시장 성장

또 다른 엄청난 문제는 게임 레이아웃 네트워크 내부의 지속적인 혁신과 창의성으로 인해 새롭고 매력적인 게임이 지속적으로 흘러나오는 것입니다. Kickstarter와 Indiegogo로 구성된 크라우드 펀딩 플랫폼의 상승세는 게임 개발을 민주화하여 독립 디자이너가 자신의 정확한 비전을 현실로 전달할 수 있게 했습니다. 이로 인해 매년 출시되는 최신 비디오 게임의 범위가 급증하여 플레이어에게 다양한 장르, 주제 및 메커니즘을 탐색할 수 있게 되었습니다. 혁신적이고 접근하기 쉬운 게임을 만드는 능력이 주요 관심 대상입니다. 시각적으로 매력적이고 매우 섬세한 구성 요소를 갖춘 비디오 게임을 만드는 능력도 마찬가지로 중요한 의식입니다. 다시 플레이할 수 있고 과도한 수준의 전략적 깊이를 제공하는 게임을 만들 수 있는 잠재력도 핵심 인식입니다. 주제가 있고 매력적인 이야기를 전달하는 게임을 만드는 능력 또한 주요 관심 사항입니다. 협력적이고 팀워크를 강조하는 비디오 게임을 만드는 능력도 중요한 의식입니다. 공격적이고 과도한 전략적 도전을 제공하는 게임을 만드는 능력도 주요 관심 대상입니다. 보드 레크리에이션 디자이너의 다양성이 증가하고 보드 스포츠 출판사의 수가 증가하는 것도 시장 성장에 기여하고 있습니다. 보드 레크리에이션 리뷰어와 영향력 있는 사람의 수가 증가하는 것도 카드 및 보드 게임 시장 성장에 기여하고 있습니다.

억제 요인

압도적인 수의 신규 출시로 인해 선반 공간에 대한 경쟁이 치열해졌습니다.

카드 및 보드 스포츠 시장에서 가장 큰 제한 사항은 압도적인 수의 최신 출시로 시장이 포화되어 진열대 공간과 고객 관심에 대한 반대가 가속화되고 게임이 견인력을 활용하지 못하고 빠르게 구식으로 나타나는 "선반 부패" 기능입니다. 특히 크라우드 펀딩 시스템을 통해 매년 출시되는 새로운 게임의 규모는 소매업체와 유통업체가 자신의 제품을 올바르게 선별하고 선보일 수 있는 프로젝트를 만듭니다. 이는 많은 뛰어난 비디오 게임이 가시성을 확보하고 청중을 확보하기 위해 싸우는 시나리오로 이어질 수 있습니다. 새로운 출시의 빠른 속도는 또한 고객들에게 도전 과제를 만들어냅니다. 고객은 매우 다양한 대안을 사용하여 패배하고 대안에 맞는 비디오 게임을 선택하기 위해 경쟁할 수도 있습니다. 더욱이, 주로 초현대적인 주제나 메커니즘에 의존하는 게임의 제한된 유통 기한은 판매점과 퍼블리셔에게 막대한 경제적 손실을 초래할 수 있습니다. 제조, 배송, 보관 등 실제 게임을 제작하고 배포하는 데 드는 비용 역시 소규모 출판사 및 독립 디자이너가 접근하는 데 큰 장벽이 될 수 있습니다. 온라인 상점과의 경쟁이 치열해지고 있는 실제 소매 채널에 대한 의존도 시장에 대한 프로젝트를 제시합니다. 조리되지 않은 재료와 배송비 증가로 인해 출판사 이용이 직면하는 까다로운 상황도 가중됩니다. 현대적이고 상업적으로 실행 가능한 게임을 만들고자 하는 것이 핵심 임무입니다. 새로운 게임을 올바르게 시장에 내놓고 배포하는 능력도 핵심 과제입니다. 재고를 관리하고 "선반 부패"를 방지해야 하는 필요성도 핵심 과제입니다. 가상 비디오 게임과 다양한 형태의 여가 활동으로 인한 경쟁이 심화되면서 추가적인 문제가 발생하고 있습니다. 변화하는 고객 선호도에 부응하는 것 역시 중요한 과제입니다. 강력하고 참여도가 높은 네트워크를 보존할 수 있는 잠재력도 마찬가지로 핵심 프로젝트입니다.

  • 생산자 설문 조사에 따르면 재료 및 부품 조달 문제는 테이블탑 게임 제조업체의 약 34%에 영향을 미치며 생산 효율성을 거의 15% 감소시킵니다.
  • 시장에 12,000개 이상의 신규 글로벌 게임 출시가 유통되고 있는 상황에서 퍼블리셔의 거의 60%가 유사한 개념의 과잉 공급으로 인해 가시성을 확보하는 데 어려움을 겪고 있다고 보고합니다.
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디지털 통합 확대에 따른 성장 범위

기회

카드 및 보드 스포츠 시장의 주요 기회 중 하나는 가상 통합의 확장, 각 아날로그 및 가상 게임플레이의 장점을 활용하는 하이브리드 보고서 개발에 있습니다. 여기에는 증강 진실(AR)과 디지털 현실(VR) 기술을 결합하여 몰입감 있고 대화형 게임 환경을 만드는 것 외에도 사운드 결과, 애니메이션, 대화형 튜토리얼을 통해 게임 플레이를 향상시키는 관련 앱의 개선이 포함됩니다. 하이브리드 게임은 복잡한 의무를 간소화하고, 레크리에이션 상태 추적을 자동화하고, 실시간 댓글을 제공하여 참가자 참여와 접근성을 향상시킬 수 있습니다. 물리적 구성요소를 가상 콘텐츠 자료에 연결하는 QR 코드와 다양한 기술을 사용하면 게임플레이에 강렬함과 복잡성을 더할 수도 있습니다. 플레이어를 멀리 있는 전투기와 연결하거나 플레이어가 AI 전투원을 상대로 플레이할 수 있도록 하는 디지털 플랫폼의 개선은 카드 및 보드 비디오 게임의 도달 범위를 확대하고 사회적 상호 작용을 위한 새로운 기회를 창출할 수 있습니다. 디지털 기술을 사용하여 참가자 대안과 기술 계층을 기반으로 맞춤형 게임 연구를 생성하면 플레이어 참여와 즐거움을 높일 수도 있습니다. 신체적 요소와 가상 요소를 완벽하게 결합하는 게임을 만드는 능력은 중요한 기회입니다. 가상 기술을 사용하여 훨씬 더 많은 청중이 즐길 수 있는 게임을 만드는 능력도 마찬가지로 중요한 가능성입니다. 디지털 기술의 사용이 증가함에 따라 더욱 몰입적이고 매력적인 게임 보고서의 출현이 가능해졌습니다. 교육적이고 디지털 기술을 사용하여 지식을 향상시키는 게임을 만드는 능력도 마찬가지로 중요한 기회입니다. 환경 친화적이고 디지털 기술을 사용하여 신체 첨가물의 필요성을 줄이는 비디오 게임을 만드는 능력도 마찬가지로 중요한 가능성입니다.

  • 업계 출시 감사에 따르면 새로운 보드 게임 출시의 약 18%가 교육 또는 학습 환경을 위해 설계되었으며 학교 및 기관 내에서 약 25%의 잠재적 확장 경로를 생성하는 것으로 나타났습니다.
  • 지속 가능성 추세에 따르면 새로 출시된 탁상용 제품 중 약 15%가 재활용 소재를 사용하며, 환경 친화적인 제품을 선호하는 젊은 소비자의 52%에게 어필하고 있습니다.

 

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진화하는 소비자 선호도에 맞춰 지속적으로 혁신하기 어려움

도전

카드보드 및 보드 게임 시장을 다룰 때 가장 큰 과제는 아날로그 게임플레이의 핵심 매력을 유지하면서도 진화하는 고객 선택과 기술 발전에 맞춰 지속적으로 혁신하고 적응해야 한다는 것입니다. 시장은 새로운 장르, 주제, 메커니즘이 자주 등장하면서 끊임없이 진화하고 있습니다. 퍼블리셔와 디자이너는 이러한 특성을 미리 파악하고 안목 있는 수많은 청중의 공감을 불러일으킬 수 있는 게임을 만들어야 합니다. 디지털 비디오 게임과 다양한 종류의 오락의 인기가 높아지면서 카드 및 보드 게임 기업은 자신을 구별하고 아날로그 게임 플레이의 특별한 이점을 강조해야 하는 임무도 부여되었습니다. 혁신적이고 다양한 연령대와 재능 계층에 접근할 수 있는 게임을 만들고자 하는 욕구도 중요합니다. 혼잡한 시장에서 새로운 비디오 게임을 효과적으로 마케팅하고 배포하는 능력도 마찬가지로 엄청난 과제입니다. 제조 비용을 조작하고 공격적인 가격을 유지하려는 욕구도 마찬가지로 핵심 벤처입니다. 온라인 소매업체의 붐과 오프라인 매장의 쇠퇴와 함께 전환적인 소매 파노라마로 발전할 수 있는 능력도 핵심 임무입니다. 플레이어와 팬으로 구성된 견고한 커뮤니티를 구축하고 보존해야 하는 필요성도 마찬가지로 장기적인 성취를 위해 중요합니다. 문화적으로 적용 가능하고 전 세계 목표 시장을 끌어들이는 비디오 게임을 만드는 능력 또한 중요한 과제입니다. 그들은 환경 문제를 해결하고 지속 가능한 비디오 게임을 만들고 싶어하는 것 또한 핵심 과제입니다.

  • 제조 비용 평가에 따르면, 관세로 인한 중단으로 인해 생산 비용이 20~30% 증가할 수 있으며, 이로 인해 소규모 출판사에서는 제품 범위를 제한하거나 부품 품질을 저하시킬 수 있습니다.
  • 업계 조사에 따르면 보드 게임 생산의 70% 이상이 해외 제조 허브에 집중되어 있어 최대 28%의 위험이 지연, 화물 문제 및 물류 중단에 노출되는 것으로 나타났습니다.

 

카드 및 보드 게임 시장 지역별 통찰력

  •        북아메리카 

북미, 특히 미국 카드 및 보드 게임 시장의 카드 및 보드 레크리에이션 시장은 주제별 비디오 게임, 전략적 강도 및 다채로운 애호가 네트워크를 강조하는 것이 특징입니다. 미국 시장은 전문 매장, 온라인 상점 및 대중 시장 채널을 포함하는 잘 구성된 소매 인프라의 축복을 받았습니다. 크라우드 펀딩 구조의 확산은 편견 없는 디자이너와 출판사에게 힘을 실어 수많은 혁명적인 스포츠 레이아웃 장면을 조성했습니다. 미국 시장 역시 수많은 컨벤션, 토너먼트, 게임 에이전시 등 준비된 플레이의 강력한 라이프스타일을 통해 성장하고 있습니다. 각 게임플레이와 제작 비용을 중시하는 구매자 기반을 반영하여 특별한 첨가물, 복잡한 그림, 몰입형 내러티브에 대한 강조가 명시되어 있습니다. 강력한 리뷰어 및 영향력 있는 커뮤니티와 함께 ​​대규모 출판사와 유통업체의 강력한 존재는 시장의 역동성에 기여합니다. 가처분 소득과 강력한 여가 생활 방식을 갖춘 대규모 소비자 기반의 가용성은 추가로 시장의 강점에 기여합니다. 다양한 시대와 기술 수준을 끌어들이는 비디오 게임 개발에 중점을 두는 것도 북미 시장의 핵심 기능입니다.

  •      유럽

유럽의 판지 및 보드 레크리에이션 시장은 풍부한 역사, 다양한 디자인 전통, 전략적 게임 플레이 및 친척 친화적인 여가 ​​활동에 중점을 두는 것이 특징입니다. 유럽 ​​국가들은 카드 게임과 보드 게임을 즐기는 오랜 생활 방식을 갖고 있으며, 수많은 고전 비디오 게임도 이 지역에서 탄생했습니다. 유럽 ​​시장은 전문 소매업체 네트워크, 온라인 구조 및 대중 시장 채널의 이점을 누리고 있습니다. 전략적 깊이, 패셔너블한 메커니즘, 가족 친화적인 테마에 대한 강조는 각각의 지적 자극과 사회적 상호 작용을 중시하는 구매자 기반을 반영한다고 합니다. 유럽 ​​시장은 또한 문화적 다양성을 강력하게 강조하며, 비디오 게임에는 특별한 유럽 전통의 문제와 메커니즘이 자주 통합되어 있습니다. 다양한 언어와 문화를 지원하는 게임 개발에 대한 인식도 마찬가지로 유럽 시장의 주요 특징입니다. 공정한 출판사의 강력한 존재감과 커뮤니티 내 스포츠 디자이너의 활발한 참여는 시장의 활력에 기여합니다. 학술적이고 사회적 상호작용을 촉진하는 게임 개발에 중점을 두는 것도 마찬가지로 유럽의 주요 추세입니다. 유럽 ​​시장 역시 많은 출판사가 지속 가능한 재료와 제조 기술을 사용하는 등 환경 지속 가능성에 큰 관심을 갖고 있습니다.

  •        아시아

아시아는 테이블탑 게임에 대한 인식 증가, 전자 무역의 상승 추진, 중간 수준의 우아함 증가에 힘입어 예상치 못하게 성장하는 카드 및 보드 게임 시장을 대표합니다. 중국, 일본, 한국과 같은 국가에서는 전략적 깊이와 사회적 상호 작용을 결합한 비디오 게임에 대한 관심이 높아지면서 카드 및 보드 게임에 대한 수요가 급증하고 있습니다. 아시아 시장은 빠르게 증가하는 온라인 소매 인프라와 전문 취미 상점 및 카페의 증가로 인해 이점을 누리고 있습니다. 시각적으로 매력적인 비디오 게임과 대중적인 전통 요소를 포함하는 비디오 게임에 대한 강조는 엔터테인먼트와 미적 매력을 모두 중요하게 여기는 구매자 기반을 반영합니다. 모바일 앱, 온라인 플랫폼 등 가상 기술의 채택이 늘어나면서 아시아 카드 및 보드 게임 시장에도 변화가 일어나고 있습니다. 다양한 언어와 문화에 접근할 수 있는 비디오 게임 개발에 대한 인식도 아시아 시장의 핵심 기능입니다. 아시아의 스포츠 디자이너와 출판사의 범위가 증가하는 것도 마찬가지로 시장의 호황에 기여하고 있습니다. 아시아에서 점점 더 다양한 스포츠 컨벤션과 행사가 늘어나는 것도 마찬가지로 시장 성장에 기여하고 있습니다. 더 낮은 비용으로 게임을 제작할 수 있는 능력은 아시아 시장의 주요 이점입니다. 많은 인구와 아시아 인구의 가처분 소득 증가로 인해 아시아가 이 시장의 지배적인 지역이 되었습니다. 고객 옵션 전환에 빠르게 적응하고 새로운 게임을 빠르게 제작할 수 있는 잠재력도 마찬가지로 아시아 시장의 주요 이점입니다.

주요 산업 플레이어

매력적인 게임을 전 세계 시청자에게 제공하여 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어

카드 및 보드 레크리에이션 시장의 주요 게이머들은 혁신을 주도하고, 업계 발전을 형성하며, 매력적인 비디오 게임을 국제 타겟 고객에게 제공하는 데 중요한 역할을 합니다. 그들은 새로운 레크리에이션 메커니즘을 만들고 혁신적인 주제를 탐구하며 매우 좋은 구성 요소를 늘리기 위해 연구와 개선에 긴밀하게 투자합니다. 게임 디자인, 퍼블리싱 및 배포에 대한 노하우를 통해 새로운 비디오 게임을 시장에 출시하고 다양한 소비자를 확보할 수 있습니다. 또한 플레이어와 애호가의 활발한 네트워크를 육성하고, 활동을 조직하고, 게임 매니아를 위한 리소스를 제공하는 데 큰 역할을 합니다. 이러한 핵심 플레이어는 최신 기술을 신속하게 채택하고 기업 내에서 훌륭한 사례를 구현하는 역할도 담당합니다. 시장의 변화하는 요구에 맞춰 진화할 수 있는 잠재력 또한 이를 실현하는 데 중요한 문제입니다. 포괄적인 서비스 제품군을 제공하는 능력도 마찬가지로 핵심 구성 요소입니다. 깨지지 않고 맛있는 구매자를 제공할 수 있는 가능성도 마찬가지로 중요한 문제입니다. 기록 중심 통찰력을 제공하는 역량도 마찬가지로 핵심 구성 요소입니다. 디자이너, 아웃렛, 유통업체와 강력한 파트너십을 구축할 수 있는 잠재력도 핵심 요소입니다.

  • Asmodee 에디션: 회사 공개에 따르면 Asmodee는 300개 이상의 지적 재산 포트폴리오를 관리하고 950개 이상의 개별 게임 타이틀을 배포하며 이는 전 세계 취미 게임 공급량의 약 12%를 차지합니다.
  • Goliath B.V.: 업계 프로필에 따르면 Goliath는 15개 국제 사무소를 통해 100개 이상의 국가에 배포하며 전 세계 가족 게임 보급률의 약 8%를 차지합니다.

상위 기업 목록         

  • Asmodee (France)
  • Hasbro (U.S.)
  • Ravensburger (Germany)
  • Days of Wonder (U.S.)
  • Goliath B.V.
  • Fantasy Flight Games (U.S.)
  • CMON Limited (Sigapore)
  • Czech Games Edition (Czech Republic)
  • Stonemaier Games (U.S.)

주요 산업 발전

2024년 3월:증강 진실(AR) 요소를 밀접하게 포함하고 신체적 게임 플레이와 디지털 개선을 혼합한 대화형 몰입형 리뷰를 제공하는 보드 비디오 게임의 출시와 명성이 크게 급증했습니다. 이러한 개선은 보드 게임의 촉각적 특성이 동적 가상 콘텐츠 및 상호 작용으로 강화되는 하이브리드 게임 경험에 대한 패션이 증가하고 있음을 나타냅니다.

보고서 범위

이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.

카드 및 보드 게임 시장은 건강에 대한 인식 증가, 식물성 식단의 인기 증가, 제품 서비스 혁신으로 인해 지속적인 호황을 누릴 준비가 되어 있습니다. 조리되지 않은 직물의 제한된 가용성과 더 나은 비용을 포함하는 과제에도 불구하고 글루텐이 포함되지 않고 영양이 풍부한 대안에 대한 수요는 시장 확장을 지원합니다. 주요 업계 선수들은 기술 업그레이드와 전략적 시장 성장을 통해 발전하고 있으며 카드 및 보드 게임의 공급과 매력을 강화하고 있습니다. 고객의 선택이 더 건강하고 다양한 식사 옵션으로 이동함에 따라 카드 및 보드 게임 시장은 지속적인 혁신과 더 넓은 평판을 통해 성장할 것으로 예상됩니다.

카드 및 보드 게임 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 21.09 Billion 내 2025

시장 규모 값 기준

US$ 44.05 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 6.96% ~ 2025 to 2035

예측 기간

2025-2035

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 카드와 주사위 게임
  • 수집 가능한 카드 게임
  • 미니어처 게임
  • RPG

애플리케이션별

  • 오프라인 소매
  • 온라인 소매

자주 묻는 질문