ビデオゲーム市場の概要
グローバルビデオゲームの市場規模は、2025年の10億米ドルから2033年までにx 1億米ドルに達すると予測されており、予測期間中にXX%のCAGRを登録しています。
オンラインゲーム市場は、楽しみ、時代、伝統を組み合わせて、大規模な世界的な企業に進化しました。アーケードビデオゲームと国内コンソールで1970年代初頭以内に始まりましたが、ニンテンドーエンターテイメントシステム(NES)やセガジェネシスなどの人気コンソールの導入により、80年代以内に爆発しました。それ以来、市場は、民間コンピューター、セルデバイス、仮想真実(VR)構造で構成される多様なシステム全体で改善されています。今日、ビデオゲーム市場は、多くのゲーマーを抱える数十億グリーンバック業界です。Sony、Microsoft、Nintendoなどのコンソールメーカー。 Ubisoft、Electronic Arts、Activisionなどのレクリエーション開発者。ボディーコピーから仮想ダウンロードやストリーミングサービスまで、多種多様な流通戦略。さらに、セルラーゲームで構成されています。これは、スマートフォンやドラッグへの支配的な力であることが判明しました。市場は、非公式のゲーマーから献身的な恋人まで、幅広い人口統計に訴えます。 eSportsやTwitchのようなライブストリーミングプラットフォームは、業界のブームをさらに強化し、ビデオゲームはもはや最高の楽しみではなく、さらに攻撃的なスポーツとソーシャルインタプレイの形になりました。全体として、ビデオゲーム市場は、技術の改善、新しいジャンル、およびその拡大に乗っている上昇市場で繁栄し続けています。
covid-19インパクト
" ビデオゲーム市場 サプライチェーンの破壊、リリースの遅延、コストの増加により、マイナスの効果がありました "
Covid-19のパンデミックは、グローバルなオンラインゲーム市場に大きな影響を与えましたが、業界の一般には特定の分野で成長が見られました。ナンバーワンの否定的な結果の1つは、製造およびサプライチェーンの混乱に変わり、ゲームコンソールやアクセサリーなどのハードウェアの製造と配布の遅延につながりました。 PlayStation 5やXboxシリーズXのような人気のコンソールは、過度の不足に立ち向かい、購入に苦労した多くのゲーム愛好家に苛立ちました。さらに、パンデミックは多くのスポーツ開発スタジオの閉鎖に圧力をかけ、多くの著しく予想されるリリースの進歩を妨げました。 2020年と2021年に予定されている多くのゲームタイトルは、リモート作業、拘束された人間や女性のコラボレーション、およびより広範なグローバルな不確実性の混合のために、時間通りに行われていないか、腰を押し進められています。これは、最も単純な影響を受けたゲーム開発者を延期しなくなりましたが、新しいコンテンツ素材を期待している購入者をさらに傷つけます。ゲームビルダーの金銭的料金は、パンデミック中にさらに増加しました。これは、遠く離れた作業が新しいワークフローに調整することを意図していたため、定期的により長い改善インスタンスをもたらしました。多くの企業は、運用コストの増加に貢献した仕事のインフラストラクチャから遠く離れたものにお金を投入しなければなりませんでした。これらのset折にもかかわらず、パンデミックはさらに、仮想ゲームの販売やオンラインゲームを含む市場の特定のセグメントを後押ししました。ただし、Covid-19のビデオゲーム市場への影響の貧弱な側面は、特にチェーントラブル、遅延、価格の増加のフレーズでは注目することはできません。
最新トレンド
" 市場でのテクノロジードライブの変革 "
オンラインゲーム市場を形作る現在の特性の1つは、クラウドゲームの急速なブームです。クラウドゲームでは、ゲーマーがビデオゲームを一度にデバイスに移動し、コンソールやゲームPCなどの過剰なキットハードウェアの必要性を削除できます。この世代は、強力なリモートサーバーを活用してゲームを実行し、ネット上でスマートフォン、カプセル、スマートテレビ、ロースペックコンピューターシステムなどのデバイスにストリーミングされます。このファッションは、Google Stadia、Xbox Cloud Gaming(以前はプロジェクトXcloud)、Nvidia Geforceなどのプラットフォームの出現で勢いを増しています。ハードウェアの境界を処分することにより、Cloud Gamingはビデオゲームをより広範なターゲット市場に追加します。特に、高価格のゲームコンソールやPCのためにお金を習得することができないかもしれない人々。さらに、Cloud Gamingはサブスクリプションバージョンをサポートしており、ユーザーは男性または女性のタイトルを購入することを好むゲームのライブラリへの入場料を支払うことができます。このシフトは、消費者がゲームとの対話方法を革命をもたらし、幅広いデバイスでゲームをより安く、ベンダー、到達可能にします。ネットスピードがグローバルに改善するために保存するにつれて、クラウドゲームはさらに成長し、間違いなく従来のコンソールゲームを長い間置き換え、ビデオゲームが支払われて食べられた方法を再形成することが期待されます。
ビデオゲーム市場セグメンテーション
タイプ
純度に基づいて、グローバル市場は任天堂、PC、PlayStation 4、Xbox、その他に分類できます
- 任天堂:任天堂のコンソールは、スイッチと同じように、特定のハードウェアを使用したプログレッシブゲームのレビュー(ハイブリッドハンドヘルドコンソールデザインなど)に注意を払います。ゼルダの伝説、マリオ、アニマルクロッシングのような象徴的なゲームを機能させます。任天堂は、親relativeの魅力的なゲームプレイと携帯性のサークルを強調しています。
- PC:パーソナルコンピューターは、特にカスタマイズ可能なゲームレポートを提供し、ジャンル全体に膨大な範囲のタイトルを備えています。プレイヤーは、写真のトランプのようなハードウェア添加剤を改善できます。 PCゲームは、コンソールと比較して、高度なグラフィック、MOD、および汎用性を定期的に備えています。
- PlayStation 4:SonyのPlayStation 4は、The Last of Us、Spider-Man、God of Warなど、独特のタイトルで知られています。 PS4は、効果的な全体的なパフォーマンス、4Kスキル(PS4 Proを使用)、およびPlayStation Plusのような頑丈なオンラインサービスを付与します。シングルプレイヤーや物語を詰め込んだビデオゲームのお気に入りです。
- Xbox:Xbox OneとシリーズX/Sを含むMicrosoftのXboxシリーズは、WindowsやXbox Game Passなどの製品との強力な統合で知られています。効果的なハードウェアと後方互換性を備えた高性能でのXboxコンソールの認識。マルチプレイヤーゲームと移動プラットフォームのプレイが重要な機能です。
- その他:「その他」とは、セルガジェット、ハンドヘルドコンソール(任天堂3DSなど)、デジタルリアリティ(VR)構造などの機会構造を指します。これらのシステムは、スマートフォンでのカジュアルなゲームから没入型VRアドベンチャーまで、正確なゲーム研究を提供します。彼らは、排他的なゲームの代替品と技術の進歩に応えます。
アプリケーションによる
アプリケーション業界に基づいて、グローバル市場は教育、エンターテイメント、電子スポーツ、その他に分類できます
- 教育:学校教育のビデオゲームは、インタラクティブなストーリーを介して知ることを美化することを目指しています。これらのゲームは、数学、言語、記録を含むさまざまなトピックを教育することができます。教育ビデオゲームは、学部で頻繁に使用されているか、自己ペースの知識を得るための補足ツールとして使用されます。
- エンターテインメント:楽しみにおけるビデオゲームの一番の役割は、プレイヤーに没入型の魅力的な体験を提供することです。これは、アクション、ジャーニー、ロールギャンブル、シミュレーションゲームなどのジャンルで構成され、ゲーマーに真実からのスマッシュを提供します。ゲームは定期的にストーリーライン、競争的要因、社会的相互作用で構成されており、有名な楽しみの形になります。
- 電子スポーツ:eスポーツとは、プロのゲーマーとチームが組織的なトーナメントで競争する競争力のあるビデオゲームを指します。 League of Legends、Dota 2、Counter-Strikeなどの大規模な視聴者を描き、膨大な賞金を提供するというゲームが、主要なグローバル企業であることが判明しました。 eSportsは、プレイヤーと観客の両方の娯楽、能力、アプローチを組み合わせています。
- その他:「その他」とは、VRストーリー、シミュレーションゲーム、およびヘルスベースのビデオゲームで構成されるオンラインゲームエンタープライズのニッチまたは新しいカテゴリを指します。また、社会的または治療的機能のために設計されたビデオゲームと、メンタルヘルスまたは身体的リハビリテーションに集中しているビデオで構成されています。このクラスは、伝統的な書類を超えてゲームを利用するさまざまなものをカバーしています。
マーケットダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す運転と抑制要因、機会、課題が含まれます。
駆動因子
"テクノロジーの進歩は市場を促進します"
ERAのノンストップの進化は、オンラインゲーム市場内の最大の広範なライディング要素の1つです。より高速なプロセッサ、より強力な写真カード、優れたデジタルファクト(VR)と拡張真実(AR)スキルにより、ゲームはより没入感が高く賢明になりました。 PlayStation 5やXboxシリーズXのような次世代コンソールの開発により、グラフィック、速度、およびゲームプレイの境界が駆動されました。さらに、クラウドゲームの進歩により、ゲーマーは高価格のハードウェアを求めずに一流のビデオゲームに入ることができ、ゲームをさらに便利にします。これらの技術革新は、プレイヤーが関与し、最新のゲームレポートの導入を促進し、市場が開発と進化を維持することを奨励します。
" モバイルゲームの成長は市場を促進します "
モバイルゲームは、スマートフォンとピルのかなりの使用を介して駆動される企業内で急いで支配的な力になります。アプリストアを通じてゲームに簡単に入力し、アプリ内購入で無料でプレイできるファッションの台頭により、セルゲームは大勢の視聴者がアクセスしやすくなりました。カジュアルで外出先のゲームは、歴史的にゲーマーとして識別されないかもしれない人々にとって、より典型的で魅力的になりました。利便性とコーヒーの境界は、ゲームの人口統計を拡大し、市場の拡大を促進しました。モバイルゲームは、近隣ベースの完全なゲームやソーシャルゲーム機能など、市場ブームにさらに乗っている新しいゲームメカニクスを備えたイノベーションのためのプラットフォームも提供します。
抑制要因
" 高い開発コストと財政リスクは市場の成長を抑制します "
ビデオゲーム市場の基本的な抑制要素の1つは、現代のビデオゲームの作成に関連する高開発料金と経済的危険です。 AAAビデオゲームの開発 - 製造価値が高い、複雑なゲームプレイ、複雑なストーリーテリングを備えたものは、数千万人のグリーンバックを価格にすることができます。これには、大規模な開発チームのコスト、高度な世代、かなりの広告キャンペーン、リリース後のサポートが含まれます。業界が成長するにつれて、優れた画像、没入型の世界、継続的な更新の期待も活気づき、同様に予算を膨らませます。すべてのビデオゲームが期待されるリターンを生み出すわけではないため、この経済的負担は広範なリスクを提供します。商業的に失敗するゲームは、ビルダーや出版社にとって大きな損失をもたらす可能性があります。小規模なスタジオまたは独立した開発者は、革新と市場の多様性を制限する可能性のある基本的なプレーヤーと安定した投資や競争を戦争することができます。関係する経済的危険は、ゲーム業界内での投資を阻止し、一部のスタジオが革新的な危険を冒したり、関心のある市場の領域を探索することを妨げる可能性があります。
機会
" サブスクリプションサービスの拡張は、市場内で新しい機会を生み出します "
Xbox Game Pass、PlayStation Plus、EA Playを含むオンラインゲーム市場内のサブスクリプションベースの完全なサービスの増加は、クライアントとビルダーの両方に新しい機会を生み出しました。これらの製品により、ゲーム愛好家は、毎月の充電のためにビデオゲームの巨大なライブラリに入ることができ、より手頃な価格と柔軟性を提供します。ビルダーの場合、サブスクリプションシステムは、より広いターゲット市場に到達し、安定した販売を獲得し、新しいタイトルやインディービデオゲームでテストする機会を提供します。このモデルはさらに、クラウドゲームとデジタルディストリビューションの成長を促進し、ビデオゲームの消費方法を再構築し、ノンストップコンテンツマテリアルの配送へのドアを確立します。
チャレンジ
" 市場の高い競争と市場の飽和の課題 "
ビデオゲーム市場で最も重要な課題の1つは、高い反対と市場の飽和です。ますますレクリエーションビルダー、出版社、システムが増えているため、市場は混雑しており、新しいタイトルが直面することをより困難にしています。毎年何千ものゲームが開始されますが、フルサイズの注目と金銭的履行を捉えるために操作されています。インディー開発者の上向きの推進により、反対派がさらに激化しました。彼らは頻繁に革新的なゲームを削減コストで生産していますが、さらにマーケティングと流通の困難に直面しています。さらに、プレイヤーは非常に多くのピックを持っているため、ビルダーが長期的なプレイヤーのエンゲージメントを維持するのが難しくなります。飽和は価格設定のテクニックにも影響し、多くのゲームが販売割引で競合しているか、アプリ内購入でゆるいモデルで競合しており、利益率に負担をかけています。反対のこの段階は、予算や情報源に効果的に対処しながら、開発者に定期的なストレスを生み出し、快適にし、快適に保ちます。
ビデオゲーム市場地域の洞察
北米
北米は、大規模な顧客ベース、技術の進歩、堅牢なエンタープライズの存在により、世界的なオンラインゲーム市場で支配的な役割を果たしています。この地域では、Microsoft、Electronic Arts、Activision Blizzardで構成される主要なゲームビジネスを開催し、ゲーム開発と流通国際に影響を与えています。さらに、北米のゲーマーは、主にコンソールゲームやeスポーツに、世界の販売の大部分を貢献しています。この場所は、Steam、PlayStation、Xboxなどのプラットフォームがマーケットブームに貢献しているため、デジタルスポーツ販売をさらにリードしています。クラウドゲームとVRの革新に加えて、北米のセメントが影響を与えます。
米国は北米で最大の市場であり、ハードウェアとソフトウェアの両方の販売から多大な収益に乗っています。巨大なゲーム大衆といくつかの主要なレクリエーション開発者により、米国はコンテンツマテリアルの出現と流通をリードしています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは、多様で大規模な消費者ベースを備えた国際ビデオゲーム市場で大きな役割を果たしています。この場所は、英国、ドイツ、フランス、スペインのような主要な市場を誇っており、それぞれがオンラインゲームの収入とブームにかなり貢献しています。ヨーロッパのゲーム文化は裕福で、PCやコンソールからセルラーガジェットまで、多数のシステム全体のハードコアゲーマーと非公式のゲーマーの組み合わせがあります。さらに、この場所には、Ubisoft(フランス)、CD Projekt Red(ポーランド)、および壮大なゲーム(英国)とともに、主要なビデオゲームビルダーと出版社があり、ヨーロッパの影響力をグローバルに拡大しています。ヨーロッパはさらに、eスポーツエンタープライズの重要な参加者であり、リーグオブレジェンドヨーロッパチャンピオンシップや大規模なゲームコンベンションなどの主要な活動を開催しています。欧州連合がデジタルコンテンツの素材規制とイノベーションの援助に重点を置いていることは、同様にオンラインゲーム市場の増加を後押ししました。市場が拡大することを維持するにつれて、傾向を形成し、改善を促進する上でのヨーロッパの立場は依然として重要です。
アジア
アジアは、特にその膨大なゲーム人口と影響力のある企業のために、世界的なビデオゲーム市場で支配的な力です。日本、韓国、中国などの国は、スポーツ開発と消費ごとに重要なハブです。日本には、任天堂、ソニー、スクエアエニックスが含まれる最も象徴的なスポーツ開発者がいます。韓国はeスポーツの先駆者であり、リーグ・オブ・レジェンドやスタークラフトなどのゲームがそれぞれの攻撃的なゲームに乗ってストリーミングを維持しています。中国は国際的な最大のゲーム市場であり、セルゲームを使用することで促進され、テンセントのような組織が地元および世界的に業界を支配しています。アジアのゲーム文化は、携帯電話ゲームやオンラインマルチプレイヤーストーリーが先導して、毎日のライフスタイルに密接に組み込まれています。この地域の優れたテクノロジーインフラストラクチャ、ゲームの改善、および中心地の人口の増加は、ビデオゲーム市場内での継続的な優位性に貢献し、業界のトレンドを形成する重要な参加者となっています。
キー業界プレーヤー
" 革新と市場の拡大を通じて市場を形作る主要業界のプレーヤー "
オンラインゲーム市場内の主要な業界ゲーマーには、ソニー(PlayStation)、Microsoft(Xbox)、および任天堂には、コンソール市場を支配しています。一流の中国のコングロマリットであるテンセントは、ゲームの世界的なチーフであり、暴動ゲームや壮大なゲームなどのビジネスの株式を誇らしげに所有しています。 Activision BlizzardとElectronic Artsは、Call of DutyやFIFAなどのフランチャイズで認められた傑出した出版社です。 UbisoftとSquare Enixは、Assassin's CreedやFinal Fantasyなどの世界的に成功したタイトルを持つ最も重要な開発者でもあります。さらに、NVIDIAとAMDはPIXハードウェアでリードし、PCゲームで重要な関数を再生します。
トップビデオゲーム会社のリスト
- vivendi(フランス)
- ubisoft(カナダ)
- Microsoft(U.S。)
- 任天堂(日本)
- SCE(U.S)
- コナミ(日本)
主要な業界開発
2022年1月:現在の年では、ビデオゲーム業界には、主にクラウドゲーム、買収、新しい時代の分野で目に見える大きな特性があります。素晴らしいインスタンスの1つは、1月のMicrosoftのActivision Blizzardの買収であり、68ドルの価値があり、ゲーム記録のすべての最大の合併で1つをマークしています。この契約は、MicrosoftのGame Passサブスクリプションサービスを後押しし、Call of DutyやWorld of Warcraftなどの大ヒットフランチャイズに入場することを提供します。
Sonyは、6月にPlayStation Plus Carrierのブランド変更でクラウドゲームに進出し、従来のサブスクリプションファッションに沿って拡張されたクラウドゲームの代替品を供給しました。
報告報告
結論として、ビデオゲーム市場は繁栄し続け、技術の改善、顧客の呼びかけ、進歩的なエンタープライズファッションを使用して駆動されています。エンタープライズの成長は、クラウドゲーム、セルゲーム、Xbox Game PassやPlayStation Plusなどのサブスクリプションに基づいたサービスを上向きに押し進めることで促進されました。最終結果として、ゲームはより大きな主流として現れ、カジュアルなプレーヤーから競争力のあるeスポーツファンまで、より広い人口統計に訴えています。ただし、市場は課題にも直面しており、競争の高さ、市場の飽和、途方もない改善費用が含まれます。開発者は、継続的に革新して直面しなければなりません。高品質のゲームの栽培に関連する財政的リスクは、大小の企業ごとに困難を抱えています。これらの厳しい状況にもかかわらず、企業は、Microsoft、Sony、Tencentなどの主要なプレーヤーを強化する合併、買収、戦略的パートナーシップに準拠する方法を見つけました。事前に見ると、ビデオゲーム市場の成長は、仮想真実(VR)、増強された真実(AR)、および合成インテリジェンス(AI)を含む技術の上昇によって奨励される可能性が高くなります。これらの改善は、ゲームエクスペリエンスを再構築する可能性が高く、さらに没入型のインタラクティブなゲームプレイさえも提供します。最終的に、ビデオゲーム市場は、ゲーマーとビルダーの両方にとって持続的な進化と機会を備えた、国際的なレジャーのダイナミックで影響力のあるプレッシャーを維持する態勢を整えています。