ゲームベースの学習市場の概要
世界のゲームベースの学習市場規模は、2025年のxx億ドルから2033年までにxx億米ドルに達すると予測されており、予測期間中にxx%のCAGRを登録しています。
ゲームベースの学習(GBL)の教育方法は、ゲーム要因を教育実践に組み合わせて、学生の関与を高めると同時に動機付けレベルを促進します。ゲームのインタラクティブな品質により、学習者はスキルを開発し、批判的思考能力と問題解決の専門知識を開発することができます。積極的な学習は、教師が異なる主題や研究レベルでGBLを使用する場合、課題と報酬、学生のフィードバックを通じて発生します。このアプローチは、グループの仕事と学生間の創造的思考を刺激するアクティブな学習空間を構築します。
教育機関と組織は、従来の教育戦略を上回るより良い学習方法を求めて、ゲームベースの学習の成長を促進しています。ゲームベースの学習は、ゲーム要素と原則を使用して、学生の参加を促進し、学生が情報を保持するのに役立つ動的な学習スペースを作成する教育活動を構築します。アプローチの受け入れの増加は、人間のゲームと競争力の本能を使用して、医療プログラムとともに教育環境と企業トレーニングのための学習者の動機とスキルの改善を生み出す報酬をもたらします。
covid-19インパクト
" ゲームベースの学習業界は、Covid-19パンデミック中のデジタル学習採用の加速によりプラスの効果がありました "
グローバルなCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映される突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
ゲームベースの学習採用は、さまざまなセクターの教育機関へのデジタル学習ソリューションの採用の増加をもたらしたため、Covid-19パンデミックを通じて加速しました。学校の閉鎖と組み合わさって、リモート学習のための緊急時にインタラクティブなオンライン教育ツールの即時開発が必要でした。教育組織と機関は、ゲームベースの学習システムを速いペースで導入し、学生の関与をサポートしながら、仮想知識移転を成功させました。在宅学習に対する親による教育コンテンツの需要は、ゲームベースのアプリケーションを選択したため、市場の成長が増加しました。パンデミックにより、教育機関は、市場の進歩を促進する新しい学習パターンを確立しながら、長年の推定デジタル変換を急速な数か月に統合したデジタル学習方法を迅速に展開することを余儀なくされました。
最新トレンド
" パーソナライズと市場の成長を促進するための適応学習 "
ゲームベースの学習セクター内の最新の教育傾向は、個々の学習スタイルと達成の進歩を監視することで教育資料をパーソナライズするAIベースの適応学習テクノロジーの増加を示しています。市場には、学生が中断することなくデバイスを介して継続的に学習できるようにするインタラクティブな教育ゲームが要求されます。没入型技術の急増は、特に仮想現実と拡張現実、および複合現実(MR)が没入型シミュレーションと仮想環境を構築することにより、ゲームベースの学習を修正します。これらのツールは、学習者のパフォーマンスに分析を生成するリアルタイムフィードバックを提供するため、ゲームベースの評価ツールに対するプロバイダーの需要が増加しています。
ゲームベースの学習市場セグメンテーション
タイプ
タイプに基づいて、グローバル市場は、eラーニングコースウェア、オンラインオーディオとビデオコンテンツ、ソーシャルゲーム、モバイルゲームに分類できます
- eラーニングコースウェア:インタラクティブなデジタルコンポーネントは、シナリオベースの課題でクイズとシミュレーションを提供するゲーミフィケーション方法を実装するため、知識保持を改善します。
- オンラインオーディオとビデオコンテンツ:任天堂は、ポッドキャストやビデオチュートリアルなどのインタラクティブな形式でトラッカーと賞を使用するマルチメディア学習ツールを提供しています。
- ソーシャルゲーム:マルチプレイヤーゲームベースのアクティビティにより、企業組織と一緒に教育機関がトレーニングイニシアチブに利用するチームビルディングおよび問題解決機能を可能にします。
- モバイルゲーム:モバイル教育ソフトウェアには、リーダーボードバッジのゲーミー化要素と、ユーザーの学習と保持を改善するレベルが含まれます。
アプリケーションによる
アプリケーションに基づいて、グローバル市場は教育機関、医療機関、防衛組織、および企業従業員トレーニングに分類できます
- 教育機関:ゲームベースの教育慣行を通じて、学習機関は、やる気のある学生とインタラクティブな活動を通じて複雑な主題のより効率的な学習を組み合わせたより良い教室エンゲージメントを達成します。
- ヘルスケア組織:医療トレーニング内の深刻なゲームとシミュレーションは、ストレスの多い条件下での重要な臨床能力を開発し、患者ケアの能力と重要な意思決定パフォーマンスを改善するのに役立ちます。
- 防衛組織:軍事および防衛機関が採用する深刻なゲームにより、運用の準備を強化する意思決定演習を通じて戦闘シミュレーションを実施し、戦略計画を作成することができます。
- 企業従業員のトレーニング:ゲームでビジネスチームを把握すると、労働者の能力を強化しながら、新しい従業員のトレーニングとリーダーシップ能力の構築と組織のコンプライアンスの教育を促進するインタラクティブなワークショップが作成されます。
マーケットダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す運転と抑制要因、機会、課題が含まれます。
駆動因子
" 市場を後押しするための学習効果の認識の高まり "
ゲームベースの学習市場の成長の要因は、この方法が従来の指導方法よりも優れた結果を提供することを高めることです。複数の調査研究では、ゲーミー化されたアプローチが学生のコミットメントレベルを上げ、すべての教育レベルとさまざまな科目の学習理解と保持の両方を強化することを示しています。教育機関と組織は、評価の利点を理解しているため、ゲームベースの学習ソリューションに投資しています。学生からの学習は、彼らがインタラクティブ性の必要性を関与させる教育のデジタルエクスペリエンスを探しているときに進化しました。
" 市場を拡大するための教育技術への投資の増加 "
教育技術の資金調達の大幅な成長は、ゲームベースの学習市場の発展を促進します。 EDTECHスタートアップのベンチャーキャピタルサポートと、教育システムと機関からの予算資金をアップグレードする政府の努力の組み合わせにより、堅実な環境がゲームベースの学習システムを開発および展開することができます。このセクターへの投資は、養子縁組コストを削減するために資金を使用するより良い洗練された製品を歓迎します。教育要件を満たす最新のゲームベースの学習ソリューションは、適切な教育設計方法とゲーム分野からの専門知識の交差点から生まれました。
抑制要因
" 潜在的に市場の成長を妨げるための生のソバの利用可能性と高コスト "
開発コストの高いコストと教育ゲームの作成の複雑さは、ゲームベースの学習市場の拡大に対する主な障害です。効果的なゲームベースの学習システムを構築するプロセスには、教育者や主題の専門家からの専門家のテストとともに、ゲームデザイナーとともに、設計作業と開発プロセスをサポートする重要な財務コミットメントが必要です。教師はトレーニングを必要とするため、新しいシステムの採用は困難に直面し、テクノロジーインフラストラクチャに関する制限が存在し、確立されたカリキュラム基準に対する抵抗があります。特定のセグメントと地域の市場の成長は、予算と技術的リソースが自由に限られているため、小規模な教育機関の制限が制限されます。
機会
" 市場で機会を生み出すためのリモートおよびハイブリッド学習モデルの拡張 "
ゲームベースの学習の市場は、ハイブリッドおよびリモート学習アプローチの継続的な進歩と主流の採用による利点です。デジタル学習セクターの将来の成長は、柔軟な学習の取り決めを維持することを選択する教育機関と企業機関に依存しますが、学生は従来の教室を超えて働く興味深い教育プログラムを必要とします。ゲームベースの学習市場は、リモートの学習エンゲージメントの問題を効果的に解決し、効果的な評価方法を含む組織化された学習経路を提供します。市場は、世界的なインターネットインフラストラクチャの改善と、教育ゲームデバイスの技術コストの削減により拡大しています。
チャレンジ
" 品質と教育効果の検証は、消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります "
ゲームベースの学習企業は、市場が急速に成長し続けるため、教育製品が十分な学業上の利点を提供することを証明するのが困難に直面しています。教育機関と組織は、新しい教育モデルを採用する前に測定可能な結果を示す評価ベースの学習ソリューションを必要としています。教育学習成果に対するゲームベースの効果を評価するための信頼できる評価システムの開発には、調査研究のための多額の資金が必要です。教育とエンターテイメントの適切な組み合わせを攻撃することは、楽しい学術ツールを開発しようとする彼らの試みでデザイナーに挑戦し続けています。
ゲームベースの学習市場の地域洞察
北米
北米は、ゲームベースの学習市場運営における最大のセグメントを維持しています。この地域は、高度な技術インフラストラクチャと大規模な教育投資と迅速なデジタル学習開発を組み合わせているため、市場は有望な拡大の可能性を示しています。米国のゲームベースの学習市場は、K-12の学校から高等教育機関や企業トレーニングプログラムまで、あらゆる教育レベルに広がっています。市場の成長は、3つの要因のために発生します。既存の教育技術スタートアップ業界と教育セクターへのゲーム開発者の拡大と、ゲーム学習方法に関する学術的確認の成功。
ヨーロッパ
ヨーロッパのゲームベースの学習市場は、この地域内の真新しい教育的アプローチとデジタル改善のために急速に拡大し続けています。フィンランド諸国とスウェーデンとともにオランダとともに、ゲームベースの学習を国の教育戦略に具体的に実施し、現代のスキルの開発におけるその利点に注目しました。欧州教育技術連合からの資金は、研究活動の財政的支援とプロジェクトの実際の実施を通じて市場を拡大しました。この地域は、デジタルコンピテンシー開発と創造的な問題解決スキルに焦点を当てているため、さまざまなレベルでの継続的な教育需要をサポートするゲームベースの学習原則に完全に一致します。
アジア
ゲームベースの学習市場は、アジアで最も急速な拡大を経験しています。この地域は、学生集団の大規模な人口と教育技術への技術投資の増加を提供すると同時に、教育システムを急速にデジタル化するためです。中国は日本、韓国、インドとともに、従来の学術情報と創造的な問題解決と問題解決能力の両方を教えるために教育方法を変革するため、大きな成長を示しています。アジア市場技術のモバイルファーストの性質により、ユーザーはスマートフォンやタブレットを介してゲームベースの学習アプリケーションにアクセスできます。
キー業界のプレーヤー
"革新と市場の拡大を通じて市場を形作る主要業界のプレーヤー"
ゲームベースの学習体験の市場は、主要な産業参加者が戦略的成長戦略とともに革新的なソリューションを継続的に開発するためです。現在、企業は、人工知能技術とデータ分析を使用して、没入型テクノロジーを使用して、高度な教育ゲームの開発を行っています。企業は、製品の範囲を開発して、正確な教育トピックと多様な学習レベルと地理的カリキュラムのニーズに対応しています。教育機関と出版社やテクノロジープロバイダーと一緒にこれらの企業と協力して、教育コンテンツアウトリーチを後押しします。
トップゲームベースの学習会社のリスト
- Rallyon、Inc(米国)
- HealthTap(U.S。)
- コーポレートインターネットゲーム(米国)
- Games2Train(U.S。)
- ブレイクアウェイ(米国)
- Mak Technologies(U.S。)
- Lumos Labs(米国)
- インタラクティブ(米国)
- 学習ウェア(米国)
- playgen.com(英国)
- Simulearn(U.S。)
主要な業界開発
2025年1月: MicrosoftのMinecraft教育プラットフォームの拡張「Minecraft:Educational STEM Worlds」のリリース。この製品は、科学、技術、工学、数学教育に焦点を当てた特殊なゲーム環境を導入しています。 Microsoftは、主要な科学機関と提携して、コンテンツの正確性と教育的効果を確保しながら、さまざまなニーズを持つ学生の包括的な学習環境をサポートするためのアクセシビリティ機能を改善しています。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素の全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定します。
ゲームベースの学習市場は、パーソナライゼーションと適応学習、学習効果の認識の高まり、教育技術への投資の増加によって継続的なブームが推進されています。品質と教育の有効性の検証を含む課題にもかかわらず、リモートおよびハイブリッド学習モデルの拡大の需要は市場の拡大をサポートします。主要業界のプレーヤーは、技術のアップグレードと戦略的市場の成長を通じて前進し、ゲームベースの学習の供給と魅力を高めています。