教育ゲーム市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(幼稚園から高校までの教育ゲーム、大学教育ゲーム、成人教育ゲーム、高齢者教育ゲーム)、アプリケーション別(質重視の教育、試験重視の教育)、および2026年から2035年までの地域の洞察と予測

最終更新日:07 December 2025
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教育ゲーム市場 概要

世界の教育ゲーム市場は、2026年の379億3,000万米ドルから2035年までに2,980億8,000万米ドルに達すると見込まれており、2026年から2035年の間に25.74%のCAGRで成長します。eラーニングの成長により、アジア太平洋地域が45〜50%のシェアを占めて優勢です。北米はデジタル教育のトレンドによって 30 ~ 34% を占めています。

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人々がインタラクティブな方法で学習することを好むため、教育ゲーム市場は世界中で急速に拡大しています。これらのゲームは心を楽しませるために作られており、簡単に楽しい方法でスキルや科目を教えることを目的としています。そして、それらは学校、大学、さらには成人の学習でも普及しつつあります。教育ゲームは楽しく学習でき、スマートフォンやパソコンなどのデバイスでプレイできるため、教育ゲームの需要が高まっています。デジタル学習への移行に伴い、ゲームを使った教育の幅がさらに広がる必要があります。だからこそ、このトレンドが存在したのです。私たちは、よりパーソナライズされた体験と、よりアクセスしやすい場所を、あらゆる背景、あらゆる世代の人々に提供したいと考えているため、このようなことを行っています。

新型コロナウイルス感染症の影響

新型コロナウイルス感染症パンデミック中の家庭学習需要の増加により、教育ゲーム業界にプラスの効果があった

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要が発生しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックにより、学校が閉鎖されました。親や教師は、子供たちが問題解決や社会的交流などのスキルに集中することを奨励するため、これらのゲームを気に入りました。これはすべて、より魅力的で実践的なアプローチを使用して学習している間に行われ、子供たちは創造性、協力し、批判的に考えるなどの重要なライフスキルを開発することができます。

最新のトレンド

ゲーミフィケーションにより学習が楽しくなり、生徒の参加意欲が高まります

成長を促すエデュテインメント ゲームの最新トレンドの 1 つはゲーミフィケーションです。これは、報酬やいくつかの課題を利用して、学習を本来よりも楽しく魅力的なものに変えるアプローチです。この傾向は、生徒が興味を持ち続け、積極的な参加を促進し、学習をよりインタラクティブなものにするのに役立ちます。

 

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教育ゲーム市場セグメンテーション

タイプ別

  • K-12 教育用ゲーム: これらのゲームは、幼稚園から 12 年生までの子供向けに設計されています。数学、科学、言語などの基本的な科目を魅力的でインタラクティブな方法で教えることに重点を置いています。

 

  • 大学教育ゲーム: 大学教育ゲームは高等教育の学生を対象としており、工学、医学、ビジネスなどの専門分野の学習をサポートするためのより高度なコンテンツを提供します。

 

  • 成人向け教育ゲーム: これらのゲームは、スキルの向上や新しい知識の獲得を求める成人向けで、多くの場合、キャリア開発、言語学習、個人の成長に焦点を当てています。

 

  • 高齢者教育ゲーム: これらのゲームは、高齢者が頭を鋭く保つのに役立つように設計されており、多くの場合、認知訓練、記憶ゲーム、デジタル リテラシーのトレーニングを提供します。

用途別

  • 品質指向の教育: このアプローチは総合的な学習に焦点を当て、批判的思考、創造性、問題解決を強調します。このカテゴリの教育ゲームは、暗記を超えたスキルの向上に役立ちます。

 

  • 試験指向の教育: これらのゲームは学生の試験準備を目的としており、試験の成績や学業成績を向上させるための模擬試験、クイズ、集中レッスンを提供しています。

市場ダイナミクス

市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。

推進要因

デジタル学習の成長によりインタラクティブな教育ツールの需要が高まる

オンライン教育の増加に伴い、教育用ゲームの需要が急増していることがわかります。教育システムに組み込まれるデジタル学習ツールの増加に伴い、インタラクティブで魅力的なリソースが必要とされることを考慮します。ゲームを通じた学習は、学習を楽しくし、生徒の関心を高め、学習を継続させる効果的な方法であるため、教育用ゲームの導入を促進するのに役立ちます。

ゲーミフィケーションは教育体験への参加とモチベーションを向上させます

教育コンテンツにゲームの仕組みを組み込むことで、学習者のエンゲージメントとモチベーションが高まりました。ゲーミフィケーションにより、ユーザーは積極的に参加し、報酬や課題に満足することができます。この傾向により、教育用ゲームが教室やその他の現場で不可欠なツールとなり、より効果的な学習環境を促進することで成長が促進されています。

抑制要因

高い開発コストにより、小規模プレーヤーのアクセスと可用性が制限される

このようなゲームの開発コストは非常に高く、教師や学校がゲームを開発するのは現実的ではありません。このような高価ではありますが、楽しくて教育的なゲームを開発するには、優れたチームやテクノロジーを含む多くのリソースが必要です。そのため、小規模な企業や学校はゲームの費用を支払うことが難しくなり、教育用ゲームは十分に普及していません。

機会

発展途上地域におけるデジタルアクセスの向上により、教育ツールの需要が高まる

発展途上国におけるデジタル学習の成長は、教育ゲームにとって大きなチャンスとなります。これらの地域に住むより多くの人々がインターネットやモバイルデバイスにアクセスし始めるにつれて、教育用ゲームの需要が高まっています。これは、企業にとって、手ごろな価格で魅力的な学習ツールを巨大な未開拓の市場に提供する機会となります。

チャレンジ

エンターテイメントと教育的価値のバランスをとることがゲーム開発を困難にしている

課題の 1 つは、楽しみと学習の適切なバランスをとった教育ゲームを作成することです。そして、人々がゲームを楽しんでいる一方で、本当に本当の知識を学んでいるのかを確信することは困難です。これは、楽しむための魅力的なコンテンツを作成することと、教えるためのコンテンツを作成することとの間のバランスが難しいことになる可能性があり、教える側は学習者の興味を維持する方法で行う必要があります。

教育ゲーム市場の地域的洞察

  • 北米 

米国の教育ゲーム市場は、先進的なデジタル インフラストラクチャと e ラーニング プラットフォームの普及により、北米で優位を占めています。学校や大学では、学生の参加を強化するためにゲーム化されたツールをますます使用しています。教育テクノロジーへの投資の増加が市場をさらに押し上げています。パーソナライズされた学習ソリューションに対する意識が高まる中、この地域はインタラクティブコンテンツの統合をリードしており、市場の成長にとって重要な分野となっています。

  • ヨーロッパ

ヨーロッパでは、学習のデジタル化と学習カリキュラムのゲーミフィケーションの取り組みを受けて、教育ゲームの急速な導入が進んでいます。 STEM ベースの教育ツールは、ドイツ、フランス、イギリスなどの一部の国で問題解決の中心的な役割を果たしています。政府の強力な支援と革新的な学習ソリューションに対する高い需要により、ヨーロッパの市場は拡大し続けています。

  • アジア

アジアの教育ゲーム市場は、スマートフォンの普及とインターネットアクセスの増加によって大きく成長しています。中国、インド、日本などの国々では、教育機関が多数の学生と多様な学習ニーズに対応するためにゲーミフィケーション ツールを採用しています。デジタル教育を支援する政府の政策が普及を促進する一方、地元の開発者は文化に関連したゲームを革新しています。

業界の主要プレーヤー

コンテンツの革新によりエンゲージメントが促進され、導入と競争力が向上します

LeapFrog Enterprises、Scholastic、Kingosoft などの主要な業界プレーヤーは、あらゆる年齢層の学習者を魅了する、魅力的でユーザーフレンドリーな教育ゲームの作成に注力しています。インタラクティブなコンテンツを導入し、モバイルアプリを通じて対象範囲を拡大し、楽しく学習できるように機能を強化しています。これらの企業は、テクノロジーの最新情報を常に入手し、学校や教育者と提携することで、自社の製品が競争市場で適切であり、広く使用され続けることを保証します。

トップのリスト教育ゲーム企業

  • LeapFrog Enterprises (U.S.)
  • Scholastic (U.S.)
  • The Learning Company (U.S.)
  • Kingosoft (China)
  • IntelHouse Technology (China)
  • Kingsun (China)
  • Neusoft (China)
  • Guangdong Dongtian Digital Technology (China)
  • Hongen (China)
  • Wisedu (China)

産業の発展

2023 年 3 月Scholastic は、若い学習者向けのインタラクティブな読書ゲーム プラットフォームを導入することで、デジタル サービスを拡大しました。この開発は、エンターテイメントと教育目標を組み合わせて、読書をより魅力的でアクセスしやすいものにすることを目的としていました。このプラットフォームは特に全米の学校で肯定的な反応を示し、学習体験を向上させる教育ゲームの魅力が高まっていることを浮き彫りにしました。

レポートの範囲

このレポートは、歴史分析と予測計算に基づいており、読者に複数の観点から世界の教育ゲーム市場についての包括的な理解を提供することを目的としています。詳細な SWOT 分析と将来の市場の発展に関する洞察を含めることにより、戦略と意思決定をサポートします。この調査では、市場の軌道を形作る可能性のある動的なカテゴリーと潜在的なイノベーション分野を調査し、競争環境と成長機会の全体的な理解を提供します。

この調査では、定量的および定性的方法を通じて市場の細分化を調査し、戦略的および財務的観点の影響を評価します。地域的な評価では、市場の成長に影響を与える需要と供給のダイナミクスが考慮され、競争状況の分析では主要な市場プレーヤーが強調表示されます。このレポートは、型破りな調査方法とカスタマイズされた戦略を使用して、教育ゲーム市場のダイナミクスに関する貴重で実用的な洞察を、アクセスしやすく専門的な方法で提供します。

教育ゲーム市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 37.93 Billion 年 2026

市場規模の価値(年まで)

US$ 298.08 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 25.74%から 2026 to 2035

予測期間

2026 - 2035

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • K-12 教育ゲーム
  • 大学教育ゲーム
  • 成人向け教育ゲーム
  • 高齢者教育ゲーム

用途別

  • 質を重視した教育
  • 受験教育

よくある質問