デジタルヒューマンアバター市場レポートの概要
世界のデジタルヒューマンアバター市場規模は、2024年に102億2,000万米ドルの価値があると予測されており、2033年までに22388億米ドルを達成し、予測期間中は40.02%のCAGRを達成すると予想されていました。
デジタル人間は、実際の人を密接に模倣する複雑な仮想エンティティであり、実際の人々や完全に架空のキャラクターを描いています。これらのデジタルレプリカは、解剖学的、物理的、さらには生物学的特性をシミュレートでき、これらのデジタルコピーを非常に現実的に見せます。一方、デジタル人間のアバターは、機械学習、自然言語処理、および人工知能(AI)自然相互作用の効果的なシミュレーションのため。ユーザーの問い合わせを理解し、文脈的に関連する応答を提供する能力を通じて、これらのアバターは、クロスプラットフォーム環境での消費者のエンゲージメントとエクスペリエンスを高めることができます。
デジタルヒューマンアバターをカスタマイズする可能性はエキサイティングであり、外観、音声、行動の観察可能なパラメーター内に移動します。このようなレベルのパーソナライズにより、特定のターゲットオーディエンスのニーズまたは特定の用途の誘導に注意を払うカスタマイズされた治療を可能にします。その結果、これらのアバターは、顧客サービス、仮想支援、エンターテイメント、教育などのさまざまな分野で適用可能になります。彼らは、ビジネスが視聴者や顧客とつながり、やり取りする方法を作り直すことで、企業を裏返しにします。あなたが伝えることができないインターフェイスでは、デジタルであるため、ダイナミックで没入型の自然な体験を生み出します。一般的に、デジタル人間のアバターは、コンピューターが自然な個性を持ち、ユーザーが現実の世界と同じようにやり取りできるAI関連技術のターニングポイントです。
Covid-19の衝撃
"市場のポジショニングは、もはや顧客のエンゲージメント戦略によって決定されません"
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
パンデミックはデジタル移行を迅速に追跡しているため、仮想アシスタントなどの創造的なテクノロジーを使用して顧客とのやり取りを改善する必要性を高めました。この変革されたデジタル環境は、リモートシナリオに対処し、限られた運用の過程で顧客の期待の変化に適応する必要性に起因していました。組織は仮想プラットフォームで顧客との関係を維持しようとしていましたが、インタラクティブで体験的なデジタルエクスペリエンスを持つことが重要になりました。したがって、デジタルヒューマンアバターは、物理的に分離されたこれらの2つのドメインを橋渡しする実際のカスタマイズされたエクスペリエンスを提供することにより、効果的な顧客エンゲージメントアプローチのゲームチェンジャーになりました。
最新のトレンド
"AIはアバターのリアリズムを可能にし、人間の表現を設計し、対話から学ぶこと"
AI統合は、アバターの高いレベルのリアリズムを目指しており、それにより進行自体につながります。 AIシステムにより、仮想文字が人間の感情とジェスチャーを効率的に模倣できるようになり、ユーザーの相互作用を使用してアバターの動作を改善できるようになります。これにより、仮想文字がより現実的になります。アバター開発におけるAIのこの統合は、仮想的で本当の人間の相互作用をより近いものにする重要なブレークスルーになります。ユーザーの入力の助けを借りて、アバターは常に人間の反応を改善し、それにより経験の質を高めます。この技術の進歩は、アバターが人間の特性だけでなく、アダプティブメカニズムも所有している新しい時代の始まりです。これには、コンテキストとユーザーの好みによって形作られる行動が含まれます。マイルストーンが達成されると、AIが比類のない非常に現実的なアバターの相互作用を作成する可能性がますます可能性が高くなります。これにより、仮想エンティティと対話する方法の変化が生じます。
デジタルヒューマンアバター市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場は、インタラクティブなデジタルヒトアバターおよび非対話的デジタルヒトアバターに分類できます。
- インタラクティブなデジタルヒューマンアバター:インタラクティブなデジタルヒューマンアバターは、没入型で魅力的な出会いを使用して、ユーザーをバーチャルリアリティ内でユーザーに引き付けることができます。この特定のタイプのアバターは、販売チャネル、マーケティング、および顧客サービスのスペクトルで広く使用されており、顧客とのやり取りをより個人的かつ簡単にします。最も人道的な方法で相互作用し、振る舞うデジタル人間のアバターは、新しい興味深い方法で消費者とリアルタイムのコミュニケーションを提供するように設計されています。これらのエンティティは、仮想会議、人間工学の職場、学習とトレーニング、アーキテクチャシミュレーションなどのアプリケーションで使用され、万能のアプリケーションや人気の向上に貢献しています。
- 非対話的デジタルヒトアバター:静的ディスプレイと情報共有のプロセスは、ライブインタラクションをリアルタイムで除外する非対話的デジタルヒトアバターの主な目的です。彼らは、出展者が積極的に関与していない状況の場合に大きな役割を果たし、視覚的な濃縮を提供し、したがって情報を補完します。たとえ彼らが通信しなくても、彼らはまだ情報を共有する上で重要な役割を果たし、さまざまなアプリケーションのエクスペリエンスをより興味深いものにします。この塊は、視覚効果、事実の伝達、およびデジタルシミュレーションにおけるパッシブ通信方法に基づく関係に焦点を当てています。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場はBFSIに分類できます。教育、小売、ヘルスケア、自動車、IT&テレコミュニケーション、ゲーム&エンターテイメント。
- BFSI:銀行、金融サービス、および保険業界(BFSI)では、デジタルヒューマンアバターがパーソナライズされた支援を受けて顧客を支援し、より良いオンラインバンキングエクスペリエンスをもたらします。これらのデジタルアバターには、これらの相互作用が可能な限り個人的かつ本物であることを可能にする人間の資質が恵まれています。これにより、特に顧客サービスがリモートで提供される場合、顧客への信頼が生じます。カスタマーサービスを自動化し、特定のニーズに対応する予測分析を採用し、会社のパフォーマンスを改善する過程で複雑な財務活動を簡素化します。それらは一般的に仮想アドバイザーとして、また詐欺検出の目的で適用されます。彼らの役割により、顧客は自信と満足を感じることができ、伝統的で現代的な2つの世界の間に中間地位を確立する傾向があります。
- 教育:特に教育の文脈では、デジタルヒューマンアバターは、学生の参加と学習に役立ち、仮想チュートリアル、シミュレーション、外国語トレーニングを介して学習します。これらのリソースは、パーソナライズされた指導、適応フィードバック、リアルタイムサポートを提供し、アクセスが容易ではなく、教育目標を達成するのにも効果的です。これらのアバターは、リモート学習、仮想教室、およびシミュレーションを可能にし、従来の教育方法が時代遅れになります。教育的方法には、教師のトレーニング、コンテンツの配信、学生のサポートが含まれます。その結果、生徒がやる気と関与していると感じる活気のある学習環境が生じます。
- 小売:小売では、デジタルヒューマンアバターが役立ちますオンラインショッピング仮想コンサルタントとして行動し、パーソナライズされたアドバイスを提供し、消費者とのインタラクティブな議論を行うことで消費者を支援することにより。彼らは、スタイリングや製品の選択アドバイスをガイドし、クライアントの満足度と購入意図に影響を与えるストア内体験を複製します。さまざまなサイズ、色、スタイルの仮想モデルの助けを借りて、あなたの好みとスタイルに完全に合うアイテムを選ぶことができます。在庫管理と顧客サービスに使用されると、効率が向上し、小売ショッピングエクスペリエンスがさらに向上します。
- ヘルスケア:デジタルヒューマンアバターは、患者の教育、仮想相談の実施、学生のトレーニングを担当するため、ヘルスケアシステムの重要な要素であり、これにより情報のアクセシビリティと普及が改善される可能性があります。彼らは、遠隔地の患者の監視、投薬順守、精神的健康のサポートを支援し、それにより患者の関与を高めます。これらのアバターにより、遠隔医療、医療シミュレーション、パーソナライズされた健康評価を実施することが可能になり、高品質のケアの迅速な提供をもたらしました。ヘルスケアで最も使用されているAIアプリケーションの中には、確かに診断およびリハビリテーションサポートツールとしての役割があり、ケアの質を高め、健康の感受性とヘルスケアの提供を改善する努力をしています。
- 自動車:自動車業界では、デジタルヒューマンアバターは、仮想ショールーム、インタラクティブなデモ、カスタマーサポートによって車を購入する経験を強化します。それらは、最終的にテクノロジーとユーザーの相互作用を強化するパーソナライズされた提案、メンテナンスのヒント、およびナビゲーション情報を提供します。これらのアバターは、拡張現実シナリオ、仮想テストドライブ、幅広いパーソナライズされたオプションに耐えることができます。現在、リモートでドライバーのトレーニングにも使用されており、安全で便利な運転に優先されます。デジタル人間のアバターを通して、自動車セクター企業は、消費者の需要の変化に沿って顧客との相互作用方法を革新します。
- IT&Telecommunications:ITとCommunicationには、カスタマーサポート、技術ガイダンス、製品展示会のためのデジタルヒューマンアバターがあります。彼らは、ライブ問題解決、チュートリアル、およびより高い満足につながるカスタマイズされたアドバイスを提供します。これらのアバターは、リモートITサポート、仮想トレーニング、デスクヘルプを支援するために使用されるため、これらの状況が最適化されています。企業は、ネットワーク監視、サイバーセキュリティ、更新などの多様なタスクにそれらを使用しています。これにより、企業の収益性が向上します。アバターの使用を通じて、セクターはサービスを加速し、迅速に応答し、1対1の自己適合相互作用との関わりを生み出します。
- ゲーム&エンターテインメント:ゲームとエンターテインメントでは、デジタルヒューマンアバターに、プレイヤーがインタラクティブなゲーム、ストーリーテリング、仮想キャラクターに関与しているように感じます。ゲームプレイを強化するリアルタイムのコミュニケーションとキャラクターのパーソナライズを提供します。教育における世代の使用は、あらゆる年齢の大学生のマスターエクスペリエンスを形成し続けている継続的で予想外に進化する現象です。デジタルトゥルースとAI主導のゲームの支援を受けて、これらのアバターは真新しいテクノロジーを紹介します。プレイヤーは、ゲームを旅行するときに支援を受けるためにそれらを使用したり、社会的相互作用に従事したりするため、コミュニティをより強くします。デジタル人間のキャラクターの相互作用により、ゲームはより魅力的になり、経験を築き、人々を結びつけます。
運転要因
"デジタルエンゲージメントの台頭により、仮想市場で視覚的に魅力的なアバターが繁栄する必要があります"
デジタルチャネルの優位性への傾向は、グローバルなデジタルヒューマンアバター市場の成長につながる重要な要因です。視聴者は、シンプルな人物に落ち着くことを嫌がります。彼らは、仮想世界でより意味のある相互作用に従事する能力を備えたアバターを好みます。この変更は、対応する経験とコミュニケーションを通じて、より多くの関与をもたらす仮想表現の必要性の高まりを示しています。デジタルメディアのトレンドは、アバターは実際の生活以上のものであるべきであるが、ダイナミクスの変化と個別のフィードバックも含めるべきであるという事実を強調しています。会議からチャット、ビジネスインタラクションまで、アバターはデジタルエクスペリエンスを作成する際の基調講演として機能できます。これは、仮想通信の開発を導く主な傾向、つまり、より洗練されたターゲットをターゲットにし、デジタル分野での相互作用を含む主な傾向と一致しています。
"VRとARは、没入型の経験と社会的関与のために市場に浸っています"
ツールとしての仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の人気には、より高度なアバターが必要です。これらのテクノロジーは、アバターテクノロジーを使用して、特に仮想現実において、ユーザーに没入感と社会的相互作用の感覚を提示します。ゲームや教育などのさまざまなセクターによるVR/ARエクスペリエンスの実装の開発と急増は、スマートアバターが一緒に発生する必要性を進めるだけです。アバターは、これらの没入型設定を作成し、ユーザーの「デジタルペルソナ」として機能し、仮想要素や他のユーザーと対話するためのプラットフォームを提供する重要な要素です。それらの複雑さは、仮想現実と拡張現実のアプリケーションを魅力的で魅力的なものにするのに役立つ要因の1つであり、したがって、その品質と魅力を決定する上で重要な役割を果たします。したがって、VRとARの増加は、仮想および拡張現実ユーザーの数の増加のために、より複雑で現実的に見えるアバターの導入と統合において重要な役割を果たしました。
抑制要因
"アバターの開発には、市場を制限する高処理計算と低帯域幅が必要です"
究極のVRアバターを生成する複雑な技術的問題は、多くの場合、開発者にとって主要なハードルです。これらの課題には、ネットワーク速度だけでなくデータ生成率に関する高い計算ニーズと制約が含まれます。システムの利用可能な機能と比較するよりも、非常にリアル、時にはより多くのパワーが必要なアバターを持つためには、多くのコンピューティングパワーが必要です。次に、データを中断なく送信できる速度は限られており、リアルタイムのやり取りで必要な情報の配信の遅延に貢献します。これらの技術的障害は、外観を魅力的なアバターを開発し、それに応じてゲームの環境に対応する上で重要な洗練されたテクノロジーの結果です。これらの問題を解決する革新には、計算効率と帯域幅をよりよく利用できる創造的な方法が必要です。もう1つの重要な側面は、この障壁を克服するためのソフトウェア機能とネットワークインフラストラクチャの進捗状況です。したがって、仮想環境でのリアリズムとインタラクティブ性を向上させるために、これらの技術的ハードルの解決は避けられません。
デジタルヒューマンアバター市場の地域洞察
"ゲームドメインにおける北米の優位性は、没入型デジタルアバターの新興分野の重要な市場を作成します"
市場は主にヨーロッパ、ラテンアメリカ、アジア太平洋、北米、中東とアフリカに分離されています。
北米では、グローバルなデジタルヒューマンアバター市場シェアの市場は、多くのハイテクに精通した人々とゲーム会社やハイテク企業の実質的な存在によって推進されています。アバターの組み込みは、業界構造に貢献するこの影響分野での没入型デジタルエクスペリエンスに対する需要の増加の結果として生まれた重要な傾向として観察されています。そのデジタル時代の文化は、主にオンラインゲームやテクノロジーでのアバターの使用など、最先端のデジタルテクノロジーを早期に受け入れていることを触媒しています。さらに、アバターの技術的発展は、北米がゲームとテクノロジーの分野で高度な技術を登場するための肥沃な環境であることを証明しました。したがって、北米地域は、人々がますます濃縮されたデジタルインタラクションに注意を向け、地域内の没入型技術のさらなる開発に向けて、デジタルアバターの主要な市場になります。
主要業界のプレーヤー
"主要業界のプレーヤーは、ゲームやエンターテイメントでアバターの使用を増やしています。"
アバターを使用すると、ゲームやエンターテイメント業界などの企業は、収益源になる可能性を描き、活用することができます。彼らは、仮想アイテム、アクセサリー、カスタマイズオプションの販売を通じて、収益生成の道を企業に提供します。アバターを使用して、オンラインビジネスは、仮想テストドライブやリモート支援などのテクノロジーを使用して、仮想環境で実際の試みを再現するエキサイティングなショッピングエクスペリエンスを提供できます。企業は、ユーザーがデジタル表現をパーソナライズし、購入する前に実質的にさまざまな製品を試すことができるアバターに提供する製品を開発できます。この戦略は、販売を生み出すだけでなく、顧客の関与と満足度も促進します。また、アバターはビジネスをサポートして、このようにサブスクリプション、プレミアムバージョン、アプリ内購入を提供し、マルチレベルの運用をもたらします。ゲームやエンターテイメント企業は、ユーザーの忠誠心と魅力的な個別の体験を構築することができる新しい収益化プロセスを作成できます。
トップデジタルヒューマンアバター企業のリスト
- Microsoft (U.S.)
- UneeQ (U.S.)
- HOUR ONE AI (U.S.)
- Spatial Systems (U.S.)
- DeepBrain AI (U.S.)
- Soul Machines (U.S.)
- Didimo (Portugal)
- Wolf3D (Estonia)
- CARV3D (U.K.)
- Synthesia (U.K.)
- Huawei (China)
産業開発
2024年3月:NvidiaはGTCで高度なデジタルヒューマンテクノロジーを紹介し、開発者が実際のアバターとNPCを作成できるようにします。 Hippocratic ALやUNEEQなどのパートナーとのコラボレーションは、ヘルスケアと顧客サービスの実用的なアプリケーションを紹介し、リアリズムとエンゲージメントを豊かにします。 Inworld Alの秘密のプロトコルは、ゲームにおけるNvidia Aceの可能性を示し、キャラクターの相互作用を進め、物語の没入を進め、デジタル人間の創造における新しい時代を告げています。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
調査レポートは、定性的研究方法と定量的研究方法の両方を利用して、徹底的な分析を提供する市場セグメンテーションを掘り下げています。また、市場に対する財務的および戦略的視点の影響を評価します。さらに、このレポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮して、国家および地域の評価を提示します。競争力のある景観は、重要な競合他社の市場シェアを含め、細心の注意を払って詳細に説明されています。このレポートには、予想される時間枠に合わせて調整された新しい研究方法論とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を、正式で簡単に理解できる方法で提供します。
レポートの対象範囲 | 詳細 |
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市場規模の価値 | US $ 10.22 十億 の 2024 |
市場規模値別 | US $ 223.88 十億 に 2033 |
成長速度 | のCAGR 40% から 2024 to 2033 |
予測期間 | 2025 - 2033 |
基準年 | 2024 |
利用可能な履歴データ | はい |
対象セグメント | タイプとアプリケーション |
地域範囲 | グローバル |
よくある質問
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デジタルヒューマンアバター市場の主要地域はどれですか?
北米地域は、この地域の膨大な人口により、デジタルヒューマンアバター市場の主要なエリアです。
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デジタルヒューマンアバター市場の運転要因はどれですか?
デジタルエンゲージメントの台頭により、視覚的に魅力的なアバターが必要になり、VRとARは没入型の経験と社会的関与のために急上昇し、デジタルヒューマンアバター市場の推進要因の一部です。
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デジタルヒューマンアバター市場セグメントとは何ですか?
デジタルヒトアバター市場セグメンテーションは、タイプに基づいて、インタラクティブなデジタルヒトアバターおよび非対話的デジタルヒトアバターに分類されます。アプリケーションに基づいて、デジタルヒューマンアバター市場は、BFSI、教育、小売、ヘルスケア、自動車、IT&テレコミュニケーション、ゲーム&エンターテイメントとして分類されています。