カードおよびボードゲーム市場の概要
グローバルカードおよびボードゲームの市場規模は2025年に急速に拡大し、2033年までに大幅に成長すると予測されており、予測期間中に驚異的なCAGRを示します。
カードおよびボードゲームには、具体的な性質、社会的相互作用、戦略的強度が特徴の、さまざまな永続的なレジャーのカテゴリが含まれます。この市場は、ポーカーやブリッジなどのクラシックカードゲームから、CatanやGloomhavenの入植者を含む複雑なアプローチボードゲームまで、膨大な製品に及びます。これらのビデオゲームは、ハイブロー刺激、社会的関与、革新的な表現のユニークなブレンドを提供し、重要な質問、問題の修正、対人能力を促進します。カードやボードゲームの魅力は、人間を一緒に伝え、共有されたストーリーを高め、ネットワークの感覚を育む可能性にあります。カードの管理、部分のシフト、および物理的添加物との相互作用の触覚要素は、没入型の楽しさを補完し、それらをデジタルビデオゲームと区別します。市場は、アナログのエンターテイメントに対する感謝の高まりとディスプレイから切断される選択によって推進されて、近年復活を目撃しています。モダンなボードビデオゲームは、多くの場合、問題のある絵画、魅力的な物語、革新的なメカニズムの特徴であり、多種多様な長期的な追求に魅力的です。クラウドファンディングシステムの上向きのプッシュには、民主化されたスポーツ開発があり、公平なデザイナーが自分の作品を市場に届け、専用のファンベースを構築することができます。チームワークとコラボレーションを強調する協力ビデオゲームの評判は、競争力のあるゲームプレイよりも共有研究の選択肢の増加を示しています。チュートリアル、評価、ネットワークフォーラムなど、オンラインソースの可用性が高まることは、カードとボードのレクリエーション市場の増加にさらに貢献しています。拡張と変更を通じてビデオゲームをカスタマイズする能力は、市場の頑丈さと魅力も提供します。カスタムルールやシナリオを含む個人生成コンテンツを作成および共有する能力は、さらに市場の魅力を提供します。ボードゲームカフェや専用の小売店の増加は、市場の成長をさらにサポートしています。
covid-19インパクト
" ロックダウンとソーシャル距離の測定により、オンラインプラットフォームの採用が加速されました "
グローバルなCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映される突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
コロナウイルスのカオスは、サプライチェーンと小売業の破壊から始めて、カードとボードのゲーム市場に巨大で多面的な影響を与えたパンデミックにつながりましたが、最終的にはオンラインシステムの採用を促進し、自然のレジャーのための新たな感謝を促進しました。封鎖と社会的距離の措置は、習慣の小売店の閉鎖をもたらし、収入と流通に影響を与えました。しかし、パンデミックはさらに、保護ガイドラインを順守しているとしても、親relativeのサークルに接続する方法を求めているため、在宅のレジャーの代替品の呼び出しの急増を生み出しました。これにより、カードやボードゲームのオンライン収入がブームになり、eコマース構造がかなりの成長を遂げました。パンデミックはまた、テーブルトップシミュレーターとボードゲームアリーナを含むデジタルテーブルトップシステムの採用を拡大しました。これにより、ゲーマーはお気に入りのゲームをリモートで体験できました。これらのシステムは、オンラインプレイを促進し、ゲーマーが地理的距離を通じて仲間や自分の家族に接続できるようにしました。パンデミックはまた、人間が展示時間を短縮し、意味のある社会的相互作用で相互作用しようとしたため、アナログの楽しみに対する新たな感謝を育みました。自宅で過ごす時間の増加により、多くの人間が新しいゲームを発見し、ビンテージのお気に入りを再発見することができました。パンデミックはまた、物理的に分離されたとしても、ネットワーキングの重要性と他の人と接続する可能性を強調しました。変換する市場の状況に適応する可能性は、この市場の機関にとって重要な要素となっています。パンデミックはさらに、より堅牢で回復力のある送達チェーンを求めていることを強調しました。国内のエンターテイメントの認識の向上は、さらに多くの人間のギャンブルソロゲームのブームを引き起こしました。パンデミックはさらに、家族とのさまざまな人間のギャンブルビデオゲームの増加をもたらしました。
最新トレンド
" デジタル要素のアナログゲームプレイへの統合の増加にハイブリッドエクスペリエンスを作成する "
カードおよびボードスポーツ市場の最先端の特性の1つは、仮想要素のアナログゲームプレイへの統合の拡大であり、両方の世界の一流を融合するハイブリッドレポートを開発しています。この傾向には、サウンドエフェクト、アニメーション、インタラクティブなチュートリアルを備えたゲームプレイを美化するアソシエイトアプリから、没入型の事実(AR)とインタラクティブなゲーム環境を作成する仮想事実(VR)統合まで、さまざまなイノベーションが組み込まれています。ハイブリッドビデオゲームは、デジタルテクノロジーを定期的に活用して、複雑なタスク、音楽ゲームキングダムを自動化し、リアルタイムの発言、ゲームプレイの合理化、プレイヤーエンゲージメントの強化を提供します。 QRコードとさまざまなテクノロジーを使用して、身体添加剤をデジタルコンテンツにリンクすることも、より珍しいものになりつつあります。分岐の物語やインタラクティブなカットシーンを含む仮想ストーリーテリング要素の統合も、ゲームプレイに深さと複雑さを提供します。ゲーマーをリモートファイターと結び付けたり、ゲーマーがAIファイターと対戦できるようにする仮想システムの改善も、発展途上の傾向です。参加者の可能性と能力レベルに基づいてパーソナライズされたゲームレポートを作成するためのデジタルテクノロジーの使用も調査されています。さらに、仮想テクノロジーの使用が増えているため、複雑で動的なレクリエーションメカニックを導入することができます。物理的要素と仮想要素をシームレスにミックスするゲームを作成する機能が重要な注意です。デジタルテクノロジーの使用を通じて、より広いターゲットオーディエンスに手元にあるビデオゲームを作成する可能性も同様に重要な焦点です。仮想テクノロジーの使用の増加により、さらに没入型で魅力的なゲーム研究の出現が可能になります。
カードおよびボードゲームの市場セグメンテーション
タイプ
タイプに基づいて、グローバル市場はカードおよびサイコロゲーム、収集可能なカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGに分類できます。
- カードとサイコロのゲーム:このセグメントには、主にカードとサイコロをセンター添加物として使用するさまざまなゲームが含まれます。これは、ポーカー、ラミー、ブリッジなどの伝統的なカードビデオゲームと、UNOや爆発的な子猫のような現在のカードゲームで構成されています。サイコロゲームは、Yahtzeeのような簡単なクラシックから、Cube Rollingを命令的なメカニックとして含む、より複雑な方法ビデオゲームにまで及びます。これらのゲームは、多くの場合、アクセシビリティ、移植性、社会的相互作用の助けを借りて特徴付けられます。彼らは、家族、非公式のゲーム愛好家、そして短くておいしい楽しみを探している人々を含む、豊富な聴衆に対応しています。認識は、多くの場合、簡単な規制、迅速なゲームプレイ、過度の再生可能性に基づいています。このフェーズでは、カスタムキューブの使用とテーマ要素の混合も一般的です。調べやすく、すぐに実行できるゲームを作成する機能は重要な意識です。
- 収集可能なカードゲーム:CCGは、トランプのランダム化された配布を使用することで特徴付けられ、ゲーマーにデッキを構築およびカスタマイズする必要があります。例は、魔法で構成されています:The Gathering andPokémonTrading Cardゲーム。プレイヤーは、ブースターパックを集め、交換し、購入してカードプールを拡大し、積極的なデッキを作成します。 CCGは、特徴的な問題のあるガイドライン、戦略的強度、および新しいカードリリースによる継続的なサポートを頻繁に頻繁に行います。このセクションでは、トーナメント、準備されたプレイ、オンラインディスカッションに参加するプレイヤーのコミットされたネットワークを栽培しています。認識は、戦略的なデッキビルディングと積極的なゲームプレイにあります。トレーディングカードの流通市場もこのフェーズの大きな側面です。バランスのとれた魅力的なメタゲームを作成する可能性は重要な認識です。
- ミニチュアゲーム:ミニチュアビデオゲームには、ミニチュアの置物を使用して、戦場や競技場のデバイスを表すことが含まれます。例には、Warhammer 40,000とStar Wars:Legionが含まれます。プレイヤーは、ミニチュアを集め、ペイントし、カスタマイズし、視覚的に見事な軍隊を開発します。これらのゲームは、複雑なポリシー、戦術的な深さ、没入型の物語によって頻繁に特徴付けられます。意識は、戦略的運動、戦闘、および最新のゲームベースのゲームプレイにあります。ミニチュアを組み立ててペイントする趣味は、このセクションの大きな問題でもあります。特定のハイファーストクラスのミニチュアを作成する能力は重要な意識です。
- RPGS:RPGは物語主導のビデオゲームであり、ゲーマーは架空のキャラクターの役割を引き受け、協力して物語を知らせます。例には、ダンジョンとドラゴンとパスファインダーが含まれます。ゲームの把握は、ゲームを助け、物語を導き、参加者の動きを解決します。 RPGは、創造性、ストーリーテリング、社会的相互作用を強調しています。意識は、共同のストーリーテリングと個々の開発に関するものです。没入型でおいしい世界を作成する能力が重要な焦点です。柔軟で適応性のあるガイドラインシステムを作成する機能も同様に重要な焦点です。
アプリケーション
アプリケーションに基づいて、グローバル市場はオフラインの小売およびオンライン小売に分類できます。
- オフライン小売:オフライン小売店には、趣味の店、スポーツショップ、大衆市場の店舗が含まれている伝統的な実店舗が含まれます。これらのチャネルは、具体的な購買体験を提供し、顧客が製品を閲覧し、スタッフと交流し、店内アクティビティに参加できるようにします。オフライン小売業は、コミュニティの構築、Webホスティングトーナメント、および専門的な推奨事項の提供において重要な役割を果たします。キュレーションされたビデオゲームを提供し、歓迎する環境を提供する可能性が重要です。同様に、このセグメントの重要な問題です。近くのスポーツセーブは、多くのゲーマーにとってネットワークの完全に重要な部分です。
- オンライン小売:オンライン小売は、電子商取引構造、オンライン市場、および直接購入者のWebサイトで構成されています。これらのチャネルは、ビデオゲーム、競争力のある価格設定、便利な配送の幅広い選択肢を提供します。オンライン小売業は、オンライン購入の評判の高まりと仮想システムのアクセシビリティによって推進されて、近年大幅に成長しています。明確な製品の事実を提供し、消費者のレビューを提供する能力が重要です。迅速で信頼できる配送を提供する可能性も非常に重要です。オンライン小売スペースは非常に競争力があり、一貫した調整が必要です。
マーケットダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
駆動因子
" ゲームをプレイする共有エクスペリエンスの提供を伴う需要の高まり "
ますます仮想的な世界では、人間は重要なアプローチで他の人とつながる可能性を求めており、カードとボードのビデオゲームはソーシャルインタープレイのための優れたプラットフォームを提供します。レクリエーションを演奏するという共通の経験は、コミュニケ、コラボレーション、友好的な反対を促進し、永続的な思い出を高め、関係を強化します。画面から切断し、具体的なアクティビティでやり取りしたいという欲求は、カードやボードゲームの魅力にも貢献しています。段階的な批判的思考、問題の修正、空間的推論を含む、アナログビデオゲームの認知的祝福への注意の高まりも、市場の増加です。教育機関と保護者は、カードとボードのビデオゲームを環境の知識を得るために取り入れることの価格をますます認識しています。楽しくて学問的なゲームを作成する可能性は、重要な認識です。同様に、膨大な範囲の年齢や人材段階にアクセスできるビデオゲームを作成する能力も同様に重要な認識です。ボードゲームの規則やイベントの増加は、市場のブームにも役立ちます。カードやボードゲームにコミットしているオンラインコミュニティの増加は、市場の増加にも役立ちます。
" ゲームデザインコミュニティ内の継続的な革新と創造性を備えた市場の成長 "
もう1つの途方もない問題は、ゲームレイアウトネットワーク内の継続的な革新と創造性であり、その結果、新しい魅力的なゲームの一貫した流れが生じます。 KickstarterとIndiegogoで構成されるクラウドファンディングプラットフォームの上向きのプッシュには、ゲーム開発が民主化されており、独立したデザイナーが存在に正確なビジョンを提供できるようになりました。これにより、毎年発売されている最新のビデオゲームの範囲内で急増し、プレイヤーにさまざまなジャンル、トピック、メカニズムを探索することができます。革新的でアクセス可能なゲームを作成する能力は、重要な注意です。視覚的に魅力的で、非常に細かいコンポーネントを持つビデオゲームを作成する能力も同様に重要な意識です。再生可能であり、過度の戦略的深さを提供するゲームを作成する可能性も重要な認識です。テーマがあり、魅力的な物語を知らせるゲームを作成する能力も重要な注意です。協力的でチームワークを強調するビデオゲームを作成する能力も重要な意識です。攻撃的であり、戦略的課題の過度の卒業証書を提供するゲームを作成する能力も重要な注意です。ボードレクリエーションデザイナーの多様性とボードスポーツ出版社の量の増加も、市場の成長に貢献しています。ボードレクリエーションレビュー担当者とインフルエンサーの増加も、カードおよびボードゲームの市場の成長に貢献しています。
抑制要因
" 圧倒的な数の新しいリリースは、棚スペースの競争の激化につながります "
カードとボードのスポーツ市場の巨大な抑制は、圧倒的な数の最新リリースを伴う市場の飽和であり、棚エリアと後援者の注意のための反対の加速と、ゲームが路面を利用できず、時代遅れになって出現する「棚腐敗」の能力をもたらします。特にクラウドファンディングシステムを介して、毎年開始される新しいゲームの範囲が非常に多く、小売業者とディストリビューターが提供するプロジェクトを作成して、提供することを披露します。これは、多くの例外的なビデオゲームが視界を獲得し、視聴者を達成するために戦うシナリオにつながる可能性があります。新しいリリースの迅速なペースは、顧客にとっても課題を生み出します。顧客は、幅広い代替品と戦いを使用して、代替案と一致するビデオゲームを選ぶことでbeatられたこともあります。さらに、多くのゲームの限られた貯蔵寿命、主に超近代的なトピックやメカニックに依存するゲームは、店舗や出版社にとって大規模な経済的損失につながる可能性があります。製造、出荷、保管などの身体ゲームを生産して分配するコストは、小規模な出版社や独立したデザイナーにとってアクセスするための大きな障壁になる可能性があります。オンラインショップとの競争の拡大を経験している身体小売チャネルへの依存も、市場向けのプロジェクトを提起しています。未調理の材料と輸送の料金の増加は、出版社を使用して直面する厳しい状況にも追加されます。モダンで商業的に実行可能なゲームを作成したいのは、重要なミッションです。新しいゲームを正しくマーケティングして配布する能力も重要な割り当てです。在庫を制御し、「棚の腐敗」を回避する必要性も重要な割り当てです。仮想ビデオゲームやさまざまな形式のレジャーとの競争の増加は、さらに挑戦をもたらします。変化するパトロンの好みに準拠する必要性も同様に重要な課題です。堅牢でエンゲージしたネットワークを保存する可能性も同様に重要なプロジェクトです。
機会
" デジタル統合の拡大に伴う成長の範囲 "
カードおよびボードスポーツ市場の重要な機会の1つは、仮想統合の拡大にあり、各アナログと仮想ゲームプレイの強みを活用するハイブリッドレポートを開発します。これには、拡張された真実(AR)とデジタルリアリティ(VR)テクノロジーの組み合わせに加えて、サウンド結果、アニメーション、およびインタラクティブなチュートリアルでゲームプレイを強化するアソシエイトアプリの改善が含まれます。ハイブリッドゲームは、複雑な義務を合理化し、レクリエーション状態の追跡を自動化し、実際の時間コメントを提供し、参加者のエンゲージメントとアクセシビリティを改善できます。物理コンポーネントを仮想コンテンツ素材にリンクするためのQRコードとさまざまなテクノロジーを使用すると、ゲームプレイに強度と複雑さを追加することもできます。プレーヤーを遠くの戦闘機とつなぐ、またはプレイヤーがAI戦闘員に向かってプレーできるようにするデジタルプラットフォームの改善は、カードとボードのビデオゲームの達成を拡大し、ソーシャルインタプレイの新しい機会を生み出すことができます。参加者の代替案とスキル層に基づいてカスタマイズされたゲーム研究を作成するためのデジタルテクノロジーを使用することも、プレイヤーのエンゲージメントと喜びを飾ることができます。身体的要因と仮想要因をシームレスに組み合わせるゲームを作成する能力が重要な機会です。仮想テクノロジーを使用して、はるかに幅広い視聴者に手元にあるゲームを作成する能力も同様に重要な可能性です。デジタルテクノロジーの使用の増加により、さらに没入型の魅力的なゲームレポートが出現することができます。教育的であり、デジタルテクノロジーを使用して知ることを強化するゲームを作成する能力も同様に重要な機会です。環境的に快適で、デジタルテクノロジーを使用して身体添加剤の欲求を軽減するビデオゲームを作成する機能も同様に重要な可能性です。
チャレンジ
" 進化する消費者の好みに適応するために継続的に革新することの難しさ "
段ボールおよびボードゲーム市場に対処する上での主な課題は、アナログゲームプレイのコアエンチャントを維持していても、進化する顧客の選択と技術の進歩に継続的に革新し、適応する必要があることです。市場は常に進化しており、新しいジャンル、主題、メカニズムが頻繁に出現しています。出版社とデザイナーは、これらの特性の前に住んでいて、多くの識別力のある聴衆に共鳴するゲームを作成する必要があります。デジタルビデオゲームとさまざまな種類の娯楽の人気の高まりは、さらにミッションをもたらし、カードとボードのレクリエーション企業がそれ自体を区別し、アナログゲームプレイの特定の利点を強調する必要があります。革新的で幅広い年齢層と才能層に到達可能なゲームを作成したいことも不可欠です。混雑した市場で新しいビデオゲームを効果的に販売および配布する能力も同様に大きな課題です。製造費用を操作し、積極的な価格設定を維持したいことも同様に重要なベンチャーです。オンライン小売業者のブームと実店舗の衰退とともに、改造する小売パノラマに進化する能力も重要な使命です。プレイヤーと狂信者の頑丈なコミュニティを構築し、保存する必要性は、長期的な履行にとって同様に重要です。文化的に適用可能で世界的なターゲット市場を引き付けるビデオゲームを作成する機能も重要な課題です。彼らは環境への懸念に対処し、持続可能なビデオゲームを作成したいと考えています。
カードおよびボードゲーム市場の地域洞察
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北米
北米では、特に米国のカードおよびボードゲーム市場内で、カードとボードのレクリエーション市場は、テーマのビデオゲーム、戦略的強度、愛好家のカラフルなネットワークに頑丈な強調が特徴です。米国の市場は、献身的な利息店、オンラインショップ、大衆市場のチャンネルを含む、十分にセットの小売インフラストラクチャに恵まれています。クラウドファンディング構造の普及により、公平なデザイナーと出版社に力を与え、多くの革新的なスポーツレイアウトシーンを育みました。同様に、米国市場は、多くのコンベンション、トーナメント、ゲーム機関を備えた、準備された劇の強力なライフスタイルによって推進されています。並外れた添加物、複雑な絵画、没入型の物語に重点が置かれ、各ゲームプレイと生産コストを大切にする購入者ベースを反映しています。大規模な出版社とディストリビューターの堅牢な存在は、レビューアやインフルエンサーの堅牢なコミュニティの側にあり、市場のダイナミズムに貢献しています。可処分所得と余暇の強い生活様式を備えた巨大な消費者ベースの利用可能性は、さらに市場の強さに貢献しています。多種多様な時間とスキルの学位を引き付けるビデオゲームの開発に焦点を当てていることも、北米市場の重要な機能です。
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ヨーロッパ
ヨーロッパでは、段ボールとボードのレクリエーション市場は、裕福な歴史、さまざまなデザインの伝統、戦略的なゲームプレイと親relativeに優しいレジャーのサークルに重点を置いていることが特徴です。ヨーロッパ諸国には、多くの古典的なビデオゲームがこの地域から始まった、トランプとボードゲームの長期にわたるステータスライフスタイルがあります。ヨーロッパの市場は、専門小売業者、オンライン構造、マスマーケットプレイスチャネルのネットワークからの利点です。戦略的な深さ、ファッショナブルなメカニズム、家族に優しいテーマに重点を置くことは、各知的刺激と社会的相互作用を大切にする購入者ベースを反映していると言われています。欧州市場はまた、文化的多様性に頑丈な重点を置いており、ビデオゲームはヨーロッパの並外れた伝統からの問題やメカニズムを頻繁に取り入れています。幅広い言語や文化に手元にある可能性のあるゲームを開発することの認識は、同様に欧州市場の重要な特徴です。公平な出版社の堅牢な存在とコミュニティへのスポーツデザイナーのエネルギッシュな参加は、市場の活気に貢献しています。学術的であり、社会的相互作用を促進する可能性のあるゲームの開発に焦点を当てていることも、ヨーロッパの重要な傾向です。欧州市場はまた、環境の持続可能性に頑丈な注意を払っており、多くの出版社は持続可能な材料と製造技術の使用を備えています。
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アジア
アジアは、予期せぬ成長しているカードおよびボードゲームの市場を表しており、テーブルトップゲームの認識の高まり、電子貿易の上向きのプッシュ、および成長するミドルエレガンスを表しています。中国、日本、韓国などの国々は、戦略的深さと社会的相互作用を組み合わせたビデオゲームに選択されたカードやボードゲームの呼びかけの急増を経験しています。アジアの市場は、専門の趣味店やカフェの数が増えていることに加えて、迅速にオンライン小売インフラストラクチャから増加しています。人気のある伝統の要因を含む視覚的に魅力的なビデオゲームとビデオゲームに重点が置かれ、エンターテイメントと美的魅力の両方を大切にする購入者ベースを反映しています。モバイルアプリやオンラインプラットフォームなどの仮想テクノロジーの採用の拡大も、アジアのカードとボードゲームの市場を変革しています。さまざまな言語や文化に到達可能なビデオゲームの開発に対する認識も、アジア市場の重要な機能です。アジアのスポーツデザイナーと出版社の増加も同様に、市場のブームに貢献しています。アジアのさまざまなスポーツコンベンションと機会の増加は、同様に市場の成長に貢献しています。より低いコストでゲームを製造する機能は、アジアの市場にとって重要な利点です。大規模な人口とアジア人口の可処分収益の増加により、アジアはこの市場の支配的なエリアになります。パトロンオプションの変換に迅速に適応し、新しいゲームを迅速に作成する可能性は、同様にアジア市場にとって重要な利点です。
キー業界のプレーヤー
"魅力的なゲームを世界的な視聴者にもたらすことで市場を形作る重要な業界のプレーヤー"
カードおよびボードのレクリエーションマーケットプレイス内の主要なゲーマーは、イノベーションを推進し、業界の開発を形成し、魅力的なビデオゲームを国際的なターゲットオーディエンスに導く上で重要な地位を果たしています。彼らは研究と改善に密接に投資して、新しいレクリエーションメカニックを作成し、革新的なトピックを探求し、非常に優れたコンポーネントを増やします。ゲームデザイン、出版、配布のノウハウにより、新しいビデオゲームを市場に提供し、さまざまな消費者を獲得することができます。彼らはまた、プレイヤーと恋人の活気に満ちたネットワークを育み、活動を組織し、ゲーム愛好家にリソースを提供する上で大きな役割を果たしています。これらの主要なプレーヤーは、最近のテクノロジーの迅速な採用と企業中の優れた実践の実施についても説明責任を負います。市場の変化するニーズに向けて進化する可能性も、彼らの充足の重要な問題です。包括的なサービススイートを提供する能力も同様に重要なコンポーネントです。壊れずにおいしい購入者を提供する可能性も同様に重要な問題です。同様に、レコード主導の洞察を提供する能力も重要なコンポーネントです。デザイナー、アウトレット、およびディストリビューターとの強力なパートナーシップを構築する可能性も重要な要素です。
トップ企業のリスト
- Asmodee(フランス)
- Hasbro(U.S。)
- レイヴンズバーガー(ドイツ)
- WonderのDays(U.S。)
- ファンタジーフライトゲーム(米国)
- Cmon Limited(Sigapore)
- チェコゲーム版(チェコ共和国)
- Stonemaier Games(米国)
主要な業界開発
2024年3月:ボードビデオゲームのリリースと評判は、拡張真実(AR)要因を密接に含むボードビデオゲームのリリースと評判が大幅に急増し、身体のゲームプレイとデジタル改善を組み合わせたインタラクティブで没入型のレビューを提示しました。この改善は、ボードゲームの触覚性が動的な仮想コンテンツとインタラクションで増強されるハイブリッドゲーム体験に向けたファッションの増加を示しています。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素の全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定します。
カードおよびボードゲーム市場は、健康認識の増加、植物ベースの食事の人気の高まり、製品サービスの革新により、継続的なブームが推進される態勢が整っています。閉じ込められていない生地の可用性とより良いコストを含む課題にもかかわらず、グルテンに耐えられない栄養豊富な代替品の需要は、市場の拡大をサポートします。主要な業界のプレーヤーは、技術のアップグレードと戦略的市場の成長を通じて前進し、カードやボードゲームの供給と魅力を高めています。顧客の選択がより健康的で多数の食事の選択肢に移行するにつれて、カードとボードのゲーム市場は繁栄すると予想され、持続的な革新とその運命の見通しを促進するより広い評判があります。