Tamaño del mercado de la educación de vapor, participación, crecimiento y análisis de la industria, por tipo (kits de robótica, plataformas de codificación, impresión 3D, equipos de laboratorio, pizarras interactivas), por aplicación (escuelas K-12, universidades, centros STEM, empresas editech, capacitación vocacional) e ideas regionales y pronostican 2034

Última actualización:11 August 2025
ID SKU: 29798248

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Descripción general del mercado de la educación de Steam

El tamaño del mercado mundial de educación a Steam se valoró en USD 5.63 mil millones en 2025 y se espera que alcance los USD 11.65 mil millones en 2034, lo que refleja una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) de 8.42% durante el período de pronóstico.

El mercado de la educación de vapor gira en torno a aumentar la participación a través de experiencias prácticas al fusionar las artes y las matemáticas de la ingeniería de tecnología científica en aplicaciones prácticas. Los estudiantes obtienen experiencia práctica con varios artilugios, como herramientas de impresión 3D y plataformas de codificación y kits de robóticos bastante geniales en configuraciones de laboratorio activamente. Los enfoques basados en vapor se están volviendo esenciales rápidamente en los ecosistemas de Edtech y los centros de capacitación vocacional en medio de un cambio global hacia las economías de innovación. Los programas de vapor fomentan la creatividad y las habilidades de pensamiento crítico altamente valoradas en la fuerza laboral en rápida evolución actual de manera bastante diferente a los métodos tradicionales de aprendizaje de memoria. Los grandes reproductores en el espacio comprenden atuendos Ed-Tech y Moguls de hardware que se asocian con firmas tecnológicas para forjar herramientas inteligentes con bastante rapidez. La transformación digital barre la educación y los combustibles de demanda en aumento necesitan entornos de aprendizaje altamente interactivos y con tecnología de repente en todas partes ahora. El mercado enfrenta desafíos como el acceso desigual a las herramientas avanzadas y los altos costos de infraestructura junto con la necesidad de una capacitación docente bastante frecuente de todos modos. La educación a Steam crecerá constantemente apoyada por iniciativas gubernamentales e inversiones importantes de la industria en un mundo que depende cada vez más de la tecnología.

Impacto Covid-19

Covid-19 que afecta el mercado de educación de Steam

Covid-19 precipitó los cierres y encierros escolares caóticos en todo el país con un impacto inmediato enormemente disruptivo en la dinámica del mercado de la educación de Steam de repente. Muchas herramientas de vapor como las impresoras 3D requieren rayos prácticos y tutela en persona, por lo que cambian al aprendizaje remoto generados obstáculos considerables para los educadores. Las instituciones se agitaban salvajemente cuando el acceso físico se volvió casi imposible y muchos programas se detuvieron o se renovaron completamente. Las herramientas de vapor basadas en hardware experimentaron una demanda caída temporalmente en gran medida en escuelas K-12 y centros STEM. Las empresas de Edtech dieron un paso arriba rápidamente para llenar los espacios con plataformas de codificación y módulos de aprendizaje virtual que se adoptaron rápidamente. Algunas organizaciones educativas comenzaron a invertir en gran medida en modelos híbridos bastante poco convencionales o kits de vapor sorprendentemente portátiles con un plan de estudios decididamente digital primero. La desaceleración de la pandemia en las actividades de vapor físico reveló la necesidad de herramientas escalables para remotos y resaltaron problemas de capital digital evidente en todo el país. Este cambio ahora está impulsando las fuerzas del mercado hacia soluciones integradas en tecnología decididamente más resistentes que pueden resistir futuras interrupciones cataclísmicas a nivel mundial.

EL ÚLTIMO Tendencias

Herramientas de aprendizaje inmersivo que remodelan el mercado de educación de Steam

Los rápidos avances en tecnología inmersiva, como la realidad aumentada y la realidad virtual, juegan de manera notable un papel importante en la futura educación de vapor. Estas herramientas transforman las aulas en entornos inmersivos basados en la experiencia en los que los estudiantes visualizan nociones científicas retorcidas o construyen prototipos virtuales rápidamente. Los alumnos se absorben por completo en lecciones que se sienten notablemente prácticas y inquietantemente memorables con auriculares AR y kits de aprendizaje basados en gestos. Dichas herramientas aumentan notablemente el interés de los estudiantes y mejoran los resultados de aprendizaje de manera bastante significativa en varios grupos de edad. El desarrollo de hardware inmersivo ridículamente asequible ha hecho que la integración de dicha magia tecnológica sea notablemente fácil para los centros de urgencias en expansiones urbanas. Las herramientas inmersivas junto con la personalización impulsada por la IA están ayudando a los educadores a adaptar las lecciones de manera más efectiva con la retroalimentación en tiempo real y la considerable precisión hoy en día. El aprendizaje inmersivo se convierte en piedra angular de la educación moderna de vapor a medida que la demanda de aprendizaje interactivo rico en tecnología aumenta rápidamente hoy en día.

Segmentación del mercado de la educación de vapor

Basado en tipos

  • Kits de robótica: los kits de robótica fomentan el aprendizaje experimental rápidamente al permitir que los estudiantes diseñen meticulosamente y ensamblen artilugios mecánicos y posteriormente los programen hábilmente. Kits como estas habilidades impartidos de ingeniería y codificación rudimentaria de manera algo interactiva, lo que los hace súper populares en varios programas K-12 en todo el país.

 

  • Plataformas de codificación: los alumnos adquieren habilidades de programación bastante rápidamente a través de desafíos gamificados y proyectos del mundo real en estas plataformas en línea bastante elaboradas. Las plataformas de codificación que van desde interfaces súper simples de arrastrar y soltar para novatos y codificadores incipientes hasta entornos bastante avanzados basados en el lenguaje son esenciales para construir la alfabetización digital hoy en día.

 

  • Impresión 3D: las impresoras 3D permiten a los estudiantes bastante rápido convertir los diseños digitales en objetos reales que promueven la creatividad y reforzando la comprensión espacial de manera irregular. A menudo se aprovechan en desafíos de diseño y ejercicios de creación de prototipos junto con ferias de tallo que convierten nociones abstractas en resultados bastante tangibles rápidamente.

 

  • Equipo de laboratorio: los estudiantes realizan experimentos y analizan los resultados de manera bastante efectiva con herramientas de laboratorio tradicionales como microscopios y artilugios digitales modernos como registradores de datos. Los elementos cruciales abundan en los planes de estudio centrados en la ciencia donde el aprendizaje basado en la evidencia y la medición meticulosa se enfatizan en gran medida junto con una observación rigurosa.

 

  • Whiteboards interactivos: los tableros digitales funcionan como centros vibrantes donde los educadores y los alumnos interactúan con ricos recursos multimedia y anotaciones en vivo dinámicamente. Ayudan a dar vida a las lecciones de manera bastante efectiva y a menudo se utilizan en las aulas y entornos de aprendizaje remotos hoy en día.

Basado en aplicaciones

  • Escuelas K - 12: las instituciones que adoptan herramientas de vapor las despliegan fervientemente, introduciendo rápidamente a los alumnos de manera algo peligrosa para los conceptos dispares a través de los planes de estudio interdisciplinarios bastante tempranos. Las escuelas K-12 se centran en hacer que el aprendizaje sea ridículamente creativo a través de kits apropiados para la edad y varias plataformas en clubes de codificación y competiciones de robótica.

 

  • Universidades: las instituciones de educación superior inyectan esporádicamente una tecnología de vapor súper avanzada en programas de ingeniería y diseño algo esotéricos con un gran fervor hoy en día. Los estudiantes abordan problemas complejos del mundo real y proyectos de investigación con acceso a laboratorios de impresión 3D y herramientas AR/VR en diversos entornos de codificación.

 

  • Centros STEM: espacios dedicados Burgeon con aprendizaje experimental a través de módulos basados en vapor que fomentan un pensamiento muy innovador. Ofrecen talleres y laboratorios prácticos junto con programas especializados que refuerzan el aprendizaje de los estudiantes y la capacitación de maestros en varias comunidades en todo el país.

 

  • Empresas de Edtech: estas empresas crean contenido y plataformas digitales junto con el hardware para la educación de Steam principalmente. Las empresas de Edtech juegan un papel bastante fundamental en la escala del acceso rápidamente a herramientas de aprendizaje súper modernas y bastante vanguardistas y simuladores de laboratorio elegantes.

 

  • Capacitación vocacional: los institutos vocacionales se centran profundamente en el desarrollo de habilidades y el aprovechamiento de los recursos de vapor capacitan de manera bastante efectiva a los estudiantes, principalmente en automatización y campos de fabricación digital. Programas como estas brechas curiosamente de puente entre las instituciones educativas y las necesidades específicas de la industria hoy en día en día en día en muchos países.

Dinámica del mercado

La dinámica del mercado incluye factores de conducción y restricción, oportunidades y desafíos que indican las condiciones del mercado.

Factores de conducción

La integración de tecnologías inmersivas e interactivas impulsa el crecimiento

La razón principal detrás del crecimiento del mercado de la educación rápida de vapor radica en el uso cada vez mayor de tecnologías como la realidad aumentada y las plataformas de aprendizaje basadas en la simulación inestable. Herramientas como estas aulas transmutas ordinarias en absorber lugares educativos donde los estudiantes exploran la anatomía humana en tres dimensiones o simulan experimentos de física complejos dentro de un marco gamificado. Los alumnos pueden realizar disecciones virtuales o perfeccionar habilidades de ingeniería bastante rápido en un entorno bastante controlado obviamente con módulos de realidad virtual. Las superposiciones de AR facilitan la visualización de intrincados modelos matemáticos bastante rápido durante la instrucción en tiempo real con imágenes algo dinámicas. Las escuelas y centros de capacitación más pequeños ahora pueden adoptar estas tecnologías a medida que el hardware y el software se vuelven ridículamente asequibles y bastante fáciles de usar. Dichas herramientas hacen que el aprendizaje sea ridículamente atractivo y aumente la retención, fomentando así un fuerte impulso en los mercados con una voraz curiosidad en abundancia.

El creciente énfasis en el aprendizaje basado en el futuro, basado en habilidades, impulsa el crecimiento

Existe una creciente conciencia en todo el mundo de que la educación tradicional por sí sola no es suficiente preparación para las carreras impulsadas por las tecnologías que evolucionan rápidamente. El crecimiento del mercado de la educación de vapor se acelera rápidamente debido en gran medida a esta razón particular que influye significativamente en su trayectoria. Los educadores de los gobiernos y los líderes de la industria fomentan modelos de aprendizaje basados en proyectos que fomentan la colaboración de pensamiento crítico y las habilidades de resolución de problemas poco ortodoxas de manera bastante efectiva hoy en día. Los estudiantes de hoy no solo deben memorizar hechos, sino que también aplicar conocimientos prácticamente diseñando robots o creando modelos digitales intrincados con código interactivo de alguna manera. Los alumnos de Gen Z y Gen Alpha prosperan notablemente bien en entornos que promueven la experimentación práctica frenética, especialmente con una pizca de creatividad poco ortodoxa. Las escuelas y las empresas de EDTech están arando cada vez más recursos en programas de vapor que fomentan el desarrollo de habilidades relevantes en los contextos del mundo real y las oportunidades de aprendizaje permanente.

Factor de restricción

La capacitación limitada para el maestro y la alineación del plan de estudios impide el crecimiento

Un desafío principal que obstaculiza el progreso en el mercado de la educación de vapor proviene de la falta de educadores adecuadamente capacitados junto con los currículos lamentablemente desalineados en todo el país. Las escuelas pueden derrochar en kits de robótica elegantes o impresoras 3D, pero la falta de educadores calificados a menudo deja tales artilugios acumulando polvo en silencio. Los educadores a menudo provienen de antecedentes de enseñanza tradicionales y carecen de exposición a una mentalidad interdisciplinaria tecnológica necesaria para una educación de vapor efectiva hoy en día. Los planes de estudio escolar existentes en muchas regiones son lamentablemente rígidos y centrados en los exámenes, dejando un espacio escaso para esfuerzos prácticos de aprendizaje basados en proyectos en otros lugares hoy en día. Incluso las aulas bien equipadas luchan poderosamente para ofrecer experiencias de vapor significativas sin una capacitación y flexibilidad adecuadas en el diseño del plan de estudios. La desconexión entre la infraestructura y la implementación sofoca persistentemente el potencial floreciente del crecimiento del mercado de la educación de vapor, particularmente en regiones de reforma lenta.

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La integración de la IA y las tecnologías de personalización crea oportunidades

Oportunidad

La inteligencia artificial y los sistemas de aprendizaje personalizados pueden integrarse perfectamente en entornos educativos, creando una oportunidad importante en el mercado de educación de vapor. AI rastrea los diferentes ritmos y brechas de aprendizaje de los estudiantes de manera efectiva y ajusta el contenido en consecuencia que ofrece rutas ridículamente a medida. Las plataformas de codificación impulsadas por la IA pueden sugerir ejercicios enraizados en logros pasados y los laboratorios virtuales recalibran la complejidad del experimento para el nivel de competencia de cada estudiante en consecuencia. Tal intensa personalización aumenta notablemente la motivación de los estudiantes y fomenta los resultados en gran medida en entornos educativos bastante inclusivos hoy en día.

Las herramientas de IA ayudan a automatizar la clasificación en el lado administrativo e identificar a los alumnos en riesgo bastante temprano, lo que permite que los maestros intervengan de manera muy estratégica. Las instituciones que adoptan la IA probablemente avanzarán en la innovación a medida que la demanda aumente para la educación centrada en la tecnología centrada en los estudiantes rápidamente hoy en día. La participación en el mercado de la educación de Steam probablemente aumentará considerablemente durante los próximos años, ya que numerosas empresas de EDTech y organismos académicos hunden dinero en este sector.

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Equilibrar el acceso digital y la equidad en diversas regiones crea un desafío

Desafío

Asegurar el mismo acceso a los recursos en diversas regiones geográficas y variables estratos socioeconómicos sigue siendo un desafío gigante en el mercado de educación a Steam hoy en día. Las áreas rurales y de bajos ingresos a menudo luchan poderosamente con una infraestructura o financiación insuficientes necesarios para integrar los kits de robótica y los módulos de aprendizaje de realidad virtual de manera efectiva. Las divisiones digitales designan precipitadamente los resultados académicos desiguales y reducen severamente las perspectivas para numerosos estudiantes en varios estratos socioeconómicos.

Los dispositivos a menudo caen lamentablemente plano debajo de cuando se desprende de mantenimiento cercano y capacitación adecuada durante un período prolongado. El puente de este abismo requiere la estrategia inclusiva junto con soluciones tecnológicas escalables que funcionan efectivamente a través de variados mismos pedagógicos y colaboraciones privadas públicas. La equidad debe volverse completamente integral a las estrategias de expansión o el máximo potencial del movimiento de vapor global se verá obstaculizado severamente y persistentemente.

Insights regionales del mercado de educación de vapor

  • América del norte

América del Norte, particularmente en el mercado de educación a vapor de los Estados Unidos, lidera la adopción global debido en gran medida a una fuerte infraestructura educativa y un respaldo proactivo del gobierno. Las principales empresas de Edtech y las universidades de primer nivel prosperan en esta región junto con innovadores distritos K-12 que integran en gran medida la robótica y el aprendizaje de laboratorio. Las escuelas de los EE. UU. Cambian rápidamente hacia modelos de aprendizaje basados en proyectos con programas de financiación federales que fomentan el desarrollo de planes de estudio extravagantes basados en vapor. Los educadores y los padres en todo el país claman por la educación que prepara hábilmente a los estudiantes para carreras impulsadas por la tecnología que se avecinan en un futuro nebuloso. Ha surgido un fuerte apetito por las herramientas de aprendizaje de vanguardia en medio de esta importante agitación cultural. América del Norte sirve como terreno de prueba para los sistemas educativos impulsados por la IA, lo que lo convierte en un líder mundial en la experimentación y la escalabilidad rápidamente hoy en día. El mercado de educación de vapor de los Estados Unidos se mantiene por adelantado en la generación de innovación e ingresos a nivel mundial, debido en gran medida a la financiación fácilmente disponible y a los primeros usuarios.

  • Europa

Europa fortalece constantemente su posición en el mercado de educación a Steam a través de iniciativas respaldadas por el gobierno e instituciones académicas fuertes que alimentan la creciente demanda. Países como Alemania y el Reino Unido están impulsando vigorosamente el aprendizaje interdisciplinario en todo el país con la codificación y la robótica que se enseña desde una edad temprana. Iniciativas como Horizon Europe y Erasmus+ bajo paraguas de la Unión Europea proporcionan fondos para proyectos de vapor y programas de capacitación docente a través de las fronteras. Muchas escuelas europeas se están asociando con firmas tecnológicas locales y conjuntos de investigación de manera bastante agresiva hoy en día pilotando a Gizmos de aprendizaje súper avanzados basados en IA y aulas digitales elegantes. Se alienta a los estudiantes a abordar los problemas del mundo real utilizando el vapor en medio de un impulso cultural para la sostenibilidad y la innovación radical en todo el estado. Las disparidades aún persisten al azar entre Europa occidental y su contraparte oriental en gran parte en términos de acceso a recursos y capacitación vocacional. Europa sigue siendo un contribuyente clave para las tendencias e innovación de la educación de vapor global con inversiones constantes que se centran en gran medida en la equidad educativa hoy en día.

  • Asia

Asia emerge rápidamente como un centro floreciente en el mercado de educación de vapor impulsado por iniciativas gubernamentales robustas y fervor académico frenético en todo el país. Naciones como China India y Japón están vierte fondos masivos para revisar la educación con tecnología de vanguardia como artilugios de aprendizaje infundidos con IA en escuelas y universidades en todo el país. Steam se ha convertido en una prioridad nacional bastante apremiante en China con diversas políticas que fomentan vigorosamente la innovación y el espíritu empresarial desde el principio. El rápido crecimiento en las nuevas empresas de EDTech que ofrecen programas de vapor en idioma vernáculos para estudiantes en áreas urbanas y rurales se están desarrollando rápidamente en la India. Japón se centra intensamente en la tecnología de aprendizaje inmersivo, mientras que Corea del Sur integra el pensamiento de diseño profundamente en sus planes de estudio nacionales en todo el país de repente hoy. En todas las instituciones privadas de Asia y las academias después de la escuela están llenos de actividades que ofrecen talleres de vapor súper especializados y programas de certificación extravagantes. La población estudiantil masiva de Asia y el enfoque entusiasta en la destreza académica lo están impulsando a un mercado gigante para los próximos esfuerzos de educación de Steam a nivel mundial.

  • África

África gradualmente ingresa al mercado de educación a vapor en medio de déficit de infraestructura evidente y brechas de financiación bostezas que integran lentamente la ciencia en los planes de estudio escolares en todo el país. Las naciones como Egipto y Nigeria encabezan esfuerzos locales que traen ciencia práctica y robótica a los planes de estudio de educación secundaria en todo el país. Las nuevas empresas locales y las organizaciones de ayuda internacional están desempeñando roles clave al proporcionar a las comunidades desatendidas con laboratorios de aprendizaje móvil y kits de vapor asequibles. El aumento en los centros STEM basados en los centros de innovación basados en la comunidad que ofrecen a los estudiantes herramientas y tutorías del mundo real fuera del aula también está ocurriendo rápidamente hoy en día. Existe un gran interés en aprovechar la educación de vapor para abordar problemas locales como la agricultura y la atención médica en medio del acceso desigual a la electricidad en África. África puede potencialmente superar los modelos de educación tradicionales con un mayor apoyo de los sectores público y privado y forzar su propia ruta de aprendizaje única basada en el vapor rápidamente.

Actores clave de la industria

Estrategias fuertes aumentan la supervivencia y el crecimiento en medio de una feroz competencia entre los competidores clave a nivel mundial

Steam Education Market comprende un conjunto de jugadores de jugadores que abarcan gigantes y fabricantes de juguetes de Edtech global para los pioneros de robótica y especialistas en currículo. LEGO y MAKEBLOCK han obtenido representantes estelares fusionando a la perfección el juego táctil con los principios de codificación e ingeniería que hace que el aprendizaje de vapor sea super accesible para los niños. China Spearheads Desarrollo de kits de robóticos amigables con el aula y sistemas de aprendizaje de inteligencia artificial que simplifican temas complejos con empresas como usted Better y Ubtech Robotics y Dfrobot. Roblox Corporation convierte la creación basada en juegos en una herramienta de aprendizaje, ayudando a los usuarios jóvenes a desarrollar habilidades de codificación rápidamente en entornos digitales abiertos. Las plataformas de EDTech como Byju ofrecen programas de Steam personalizados a gran escala a través del aprendizaje móvil y en interfaces basadas en la web con bastante frecuencia hoy en día. Empresas como Stride están trabajando con distritos escolares estadounidenses que integran esquemas de aprendizaje de proyectos basados en proyectos bastante innovadores en los planes de estudio formales en todo el país. Pearson y otros editores internacionales importantes están respaldando este cambio con contenido educativo alineado con vapor que combina fundamentos teóricos y una aplicación práctica enérgicamente hoy en día. Las asociaciones estratégicas entre las plataformas de software de los fabricantes de hardware y los proveedores de educación se están volviendo cada vez más centrales rápidamente en medio de la furiosa expansión del mercado hoy en día. Estas compañías compiten ferozmente por la calidad del contenido y la adaptabilidad para innovar y ofrecer aprendizaje de vapor en varios sistemas educativos diversos rápidamente.

Lista de las principales compañías de educación a Steam

  • You Better (China)
    • Makeblock (China)
    • LEGO (Denmark)
    • Ubtech Robotics (China)
    • Roblox Corporation (U.S.)
    • Byju's (India)
    • DFRobot (China)
    • Chai Huo (China)
    • Gaotu Techedu (China)
    • Stride (U.S.)
    • Pearson (U.K.)

Desarrollo clave de la industria

Abril de 2025:LEGO Education presentó a Spike Prime Ai un nuevo kit de robótica a IA a IA aparentemente orientado a facilitar el aprendizaje automático y la resolución de problemas entre los estudiantes de secundaria. Kit viene con varios sensores y aplicaciones de codificación que cuentan con dificultad adaptativa junto con los materiales de apoyo a los maestros que se alinean con ciertos estándares globales de vapor. El lanzamiento se despliega lentamente en las escuelas de toda Europa y Asia con disponibilidad global anticipada de manera algo vagamente a principios de 2026. El plan a largo plazo de Lego involucra iniciativas que involucran profundamente a los estudiantes en la educación de vapor que fomentan las habilidades listas para el futuro de manera bastante efectiva en las aulas.

Cobertura de informes

Los avances tecnológicos continuos y las necesidades educativas cambiantes junto con una inversión global considerable en habilidades futuristas están impulsando el mercado de educación a vapor a una revisión radical ahora. Los educadores e instituciones están encontrando métodos novedosos bastante rápidamente para hacer que el aprendizaje sea ridículamente interactivo con herramientas como simulaciones AR/VR y sistemas basados en IA. LEGO y Roblox están redefiniendo la educación fusionando el aprendizaje técnico con entretenimiento y creatividad en una experiencia súper cohesiva completamente única. El mercado de la educación de vapor de los Estados Unidos domina la infraestructura y la financiación, mientras que China e India están avanzando rápidamente con las iniciativas gubernamentales. Europa fomenta un patrimonio académico robusto y aprovecha considerables fondos públicos en apoyo de la integración de vapor en varios niveles educativos. Los desafíos siguen siendo marcados, especialmente en unir divisiones digitales y alinear los planes de estudio de manera algo efectiva con las necesidades de la fuerza laboral moderna en gran medida hoy en día. Las oportunidades están surgiendo rápidamente a través de la personalización impulsada por la IA y las asociaciones internacionales junto con las soluciones de aprendizaje móvil ahora. El aumento de la demanda alimenta el mercado global de educación de vapor a la vez bien para un crecimiento sustancial bastante sostenido que ofrece una educación realmente inmersiva profundamente conectada bastante inclusivamente ahora.

Mercado de educación a vapor Alcance y segmentación del informe

Atributos Detalles

Valor del tamaño del mercado en

US$ 5.63 Billion en 2025

Valor del tamaño del mercado por

US$ 11.65 Billion por 2034

Tasa de crecimiento

Tasa CAGR de 8.42% desde 2025 to 2034

Periodo de pronóstico

2025-2034

Año base

2024

Datos históricos disponibles

Alcance regional

Global

Segmentos cubiertos

Por tipo

  • Kits de robótica
  • Plataformas de codificación
  • Impresión 3D
  • Equipo de laboratorio
  • Pizarras interactivas

Por aplicación

  • Escuelas K - 12
  • Universidades
  • Centros de tallo
  • Empresas edtech
  • Entrenamiento vocacional

Preguntas frecuentes