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Marktgröße, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse für Karten- und Brettspiele, nach Typ (Karten- und Würfelspiele, Sammelkartenspiele, Miniaturspiele und RPGs), nach Anwendung (Offline-Einzelhandel und Online-Einzelhandel) sowie regionale Einblicke und Prognosen bis 2035
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KARTEN- UND BRETTSPIELE-MARKTÜBERSICHT
Der weltweite Markt für Karten- und Brettspiele wird im Jahr 2025 21,09 Milliarden US-Dollar groß sein und im Jahr 2026 voraussichtlich 22,59 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2035 weiter auf 44,05 Milliarden US-Dollar anwachsen, bei einer geschätzten jährlichen Wachstumsrate von 6,96 % von 2026 bis 2035.
Ich benötige die vollständigen Datentabellen, Segmentaufteilungen und die Wettbewerbslandschaft für eine detaillierte regionale Analyse und Umsatzschätzungen.
Kostenloses Muster herunterladenKarten- und Brettspiele umfassen verschiedene und dauerhafte Freizeitkategorien, die sich durch ihre Greifbarkeit, soziale Interaktion und strategische Intensität auszeichnen. Dieser Marktplatz umfasst ein breites Produktspektrum, von klassischen Kartenspielen wie Poker und Bridge bis hin zu komplexen Brettspielen, darunter Siedler von Catan und Gloomhaven. Diese Videospiele bieten eine einzigartige Mischung aus anspruchsvoller Stimulation, sozialem Engagement und innovativem Ausdruck und fördern wichtige Fragen, Problemlösungen und zwischenmenschliche Fähigkeiten. Der Reiz von Karten- und Brettspielen liegt in ihrem Potenzial, Menschen zusammenzubringen, gemeinsame Geschichten zu entwickeln und ein Netzwerkgefühl zu fördern. Das taktile Element des Verwaltens von Karten, des Verschiebens von Portionen und der Interaktion mit physischen Zusatzstoffen ergänzt den immersiven Genuss und unterscheidet sie von digitalen Videospielen. Der Markt erlebte in den letzten Jahren einen Aufschwung, der auf die wachsende Wertschätzung für analoge Unterhaltung und die Entscheidung, sich von Displays zu lösen, zurückzuführen ist. Moderne Brettspiele zeichnen sich oft durch problematische Bilder, attraktive Erzählungen und revolutionäre Mechaniken aus und sind für eine Vielzahl langfristiger Aktivitäten interessant. Der Aufschwung von Crowdfunding-Systemen hat die Sportentwicklung demokratisiert und es unabhängigen Designern ermöglicht, ihre Kreationen auf den Markt zu bringen und eine engagierte Fangemeinde aufzubauen. Der Ruf kooperativer Videospiele, bei denen Teamarbeit und Zusammenarbeit im Vordergrund stehen, zeigt, dass gemeinsame Studien immer wichtiger werden als kompetitives Gameplay. Die zunehmende Verfügbarkeit von Online-Quellen, darunter Tutorials, Bewertungen und Netzwerkforen, hat ebenfalls zum Wachstum des Marktes für Karten- und Brettspiele beigetragen. Die Fähigkeit, Videospiele durch Erweiterungen und Modifikationen individuell anzupassen, sorgt ebenfalls für die Stabilität und Attraktivität des Marktes. Die Möglichkeit, personenbezogene Inhalte zu erstellen und zu teilen, einschließlich benutzerdefinierter Regeln und Szenarien, trägt zusätzlich zur Attraktivität des Marktes bei. Die wachsende Zahl an Brettspielcafés und speziellen Einzelhandelsgeschäften unterstützt zusätzlich das Wachstum des Marktes.
WICHTIGSTE ERKENNTNISSE
- Marktgröße und Wachstum:Die globale Marktgröße für Karten- und Brettspiele wurde im Jahr 2025 auf 21,09 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2035 voraussichtlich 44,05 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 6,96 % von 2025 bis 2035.
- Wichtigster Markttreiber:Über 68 % der Verbraucher bevorzugen Karten- und Brettspiele für die soziale Interaktion, was die Nachfrage steigert, da das Engagement im Bereich Unterhaltung im Haushalt um über 40 % steigt.
- Große Marktbeschränkung:Das Wachstum der digitalen Unterhaltung verkürzt die traditionelle Spielzeit, wobei bildschirmbasierte Aktivitäten um 12,6 % zunahmen, was sich auf die Akzeptanz von Offline-Spielen um über 8 % auswirkte.
- Neue Trends:Hybride Karten-Digitalformate breiten sich rasant aus, wobei über 35 % der Neueinführungen technische Funktionen beinhalten und mehr als 22 % interaktive Elemente integrieren.
- Regionale Führung:Die führende Region hält einen Anteil von mehr als 35 % an der weltweiten Nachfrage, mit einer Beteiligungsquote von über 45 % bei aktiven Hobbyspielern.
- Wettbewerbslandschaft:Top-Wettbewerber erobern über 38 % Marktanteil, während aufstrebende Marken aufgrund der Nachfrage nach Nischenthemen um mehr als 15 % wachsen.
- Marktsegmentierung:Karten- und Würfelkategorien machen über 47 % des Gesamtumsatzes aus, wobei strategiebasierte Formate in der Nutzungspräferenz jährlich um über 18 % wachsen.
- Aktuelle Entwicklung:Neue Hybridveröffentlichungen nehmen stark zu, wobei innovative Formate über 40 % der jüngsten Spielveröffentlichungen ausmachen und die Akzeptanz um mehr als 25 % zunimmt.
AUSWIRKUNGEN VON COVID-19
Sperrungen und soziale Distanzierungsmaßnahmen führten zu einer beschleunigten Akzeptanz von Online-Plattformen
Die globale COVID-19-Pandemie war beispiellos und erschütternd, da der Markt im Vergleich zum Niveau vor der Pandemie in allen Regionen eine höher als erwartete Nachfrage verzeichnete. Das plötzliche Marktwachstum, das sich im Anstieg der CAGR widerspiegelt, ist darauf zurückzuführen, dass das Marktwachstum und die Nachfrage wieder das Niveau vor der Pandemie erreichen.
Das Coronavirus-Chaos führte zu einer Pandemie, die enorme und vielfältige Auswirkungen auf den Karten- und Brettspielmarkt hatte. Sie begann mit der Störung von Lieferketten und Einzelhandelsabläufen, beschleunigte jedoch letztendlich die Einführung von Online-Systemen und förderte eine neue Wertschätzung für die Freizeit zu Hause. Sperrungen und soziale Distanzierungsmaßnahmen führten zur Schließung physischer Einzelhandelsgeschäfte, was sich auf Einnahmen und Vertrieb auswirkte. Die Pandemie führte jedoch auch zu einem Anstieg der Forderungen nach Freizeitmöglichkeiten zu Hause, da die Menschen nach Wegen suchten, mit Freunden und der Familie in Kontakt zu treten und gleichzeitig die Sicherheitsrichtlinien einzuhalten. Dies führte zu einem Boom der Online-Einnahmen für Karten- und Brettspiele, wobei die E-Commerce-Strukturen ein beträchtliches Wachstum verzeichneten. Die Pandemie hat auch die Verbreitung digitaler Tabletop-Systeme ausgeweitet, darunter Tabletop Simulator und Board Game Arena, die es Spielern ermöglichen, ihre Lieblingsspiele aus der Ferne zu erleben. Diese Systeme erleichterten das Online-Spielen und ermöglichten es Spielern, über geografische Entfernungen hinweg mit Freunden und ihren eigenen Familien in Kontakt zu treten. Die Pandemie förderte auch eine neue Wertschätzung für den analogen Genuss, da die Menschen versuchten, ihre Anzeigezeit zu verkürzen und in sinnvollen sozialen Interaktionen zu interagieren. Die zunehmende Zeit, die sie zu Hause verbringen, ermöglichte es vielen Menschen auch, neue Spiele zu entdecken und alte Lieblingsspiele wiederzuentdecken. Die Pandemie hat auch die Bedeutung der Vernetzung und das Potenzial, sich mit anderen auszutauschen, auch wenn man räumlich getrennt ist, deutlich gemacht. Die Fähigkeit, sich an die sich verändernden Marktbedingungen anzupassen, ist für Agenturen in diesem Markt zu einer Schlüsselkomponente geworden. Die Pandemie hat zudem den Bedarf an robusteren und widerstandsfähigeren Lieferketten deutlich gemacht. Die zunehmende Popularität der häuslichen Unterhaltung führte auch zu einem Boom bei der Vielfalt menschlicher Solospiele. Die Pandemie hat auch dazu geführt, dass die Zahl der Menschen, die mit ihren Familien Videospiele spielen, zugenommen hat.
NEUESTE TRENDS
Zunehmende Integration digitaler Elemente in analoges Gameplay, um hybride Erlebnisse zu schaffen
Zu den State-of-the-Art-Merkmalen im Karten- und Brettsportmarkt gehört die zunehmende Integration virtueller Elemente in das analoge Gameplay und die Entwicklung hybrider Formate, die die Qualität beider Welten vereinen. Dieser Trend umfasst eine Vielzahl von Innovationen, von zugehörigen Apps, die das Gameplay mit Soundeffekten, Animationen und interaktiven Tutorials verschönern, bis hin zu Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR)-Integrationen, die immersive und interaktive Spielumgebungen schaffen. Hybride Videospiele nutzen regelmäßig digitale Technologien, um komplizierte Aufgaben zu automatisieren, das Spielerlebnis zu verbessern und Echtzeit-Kommentare anzubieten, das Gameplay zu rationalisieren und die Spielereinbindung zu verbessern. Auch der Einsatz von QR-Codes und verschiedenen Technologien zur Verknüpfung von Körperzusätzen mit digitalen Inhalten wird immer ungewöhnlicher. Die Integration virtueller Storytelling-Elemente, zu denen verzweigte Erzählungen und interaktive Zwischensequenzen gehören, verleiht dem Gameplay außerdem Tiefe und Komplexität. Die Verbesserung virtueller Systeme, die Spieler mit Fernkämpfern verbinden oder es Spielern ermöglichen, gegen KI-Kämpfer zu spielen, ist ebenfalls ein sich entwickelnder Trend. Auch der Einsatz digitaler Technologie zur Erstellung personalisierter Spielberichte auf der Grundlage der Möglichkeiten und Leistungsniveaus der Teilnehmer wird untersucht. Der zunehmende Einsatz virtueller Technologie ermöglicht auch die Einführung komplizierterer und dynamischerer Spielmechanismen. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der Fähigkeit, Spiele zu entwickeln, die physische und virtuelle Elemente nahtlos miteinander verbinden. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Möglichkeit, Videospiele zu entwickeln, die durch den Einsatz digitaler Technologien einer breiteren Zielgruppe zugänglich gemacht werden können. Der zunehmende Einsatz virtueller Technologien ermöglicht außerdem die Entstehung immersiverer und attraktiverer Gaming-Studien.
- Laut Branchendaten wurden weltweit über 2 Millionen Augmented-Reality-fähige Brettspieleinheiten verkauft, was etwa 18 % aller Neukäufe von Strategiespielen entspricht.
- Erkenntnisse des Verbands zeigen, dass in jedem Zyklus weltweit mehr als 12.000 neue Brettspieltitel veröffentlicht werden, was einem Wachstum von fast 50 % im Vergleich zu früheren Veröffentlichungsmengen entspricht.
SEGMENTIERUNG DES KARTEN- UND BRETTSPIELMARKTS
Nach Typ
Je nach Typ kann der globale Markt in Karten- und Würfelspiele, Sammelkartenspiele, Miniaturspiele und Rollenspiele eingeteilt werden.
- Karten- und Würfelspiele: Dieses Segment umfasst eine Vielzahl von Spielen, bei denen hauptsächlich Karten und Würfel als zentrale Zusatzstoffe zum Einsatz kommen. Dazu gehören traditionelle Kartenspiele wie Poker, Rommé und Bridge sowie moderne Kartenspiele wie Uno und Exploding Kittens. Würfelspiele reichen von einfachen Klassikern wie Yahtzee bis hin zu komplizierteren Method-Videospielen, bei denen das Würfeln ein wichtiger Mechanismus ist. Diese Spiele zeichnen sich häufig durch ihre Zugänglichkeit, Portabilität und soziale Interaktion aus. Sie richten sich an ein breites Publikum, zu dem Familien, Freizeitspielbegeisterte und diejenigen gehören, die auf der Suche nach einem kurzen, leckeren Vergnügen sind. Der Fokus liegt oft auf einfachen Regeln, schnellem Gameplay und hohem Wiederspielwert. Auch der Einsatz individueller Würfel und die Mischung thematischer Elemente ist in dieser Phase üblich. Die Fähigkeit, Spiele zu entwickeln, die leicht zu untersuchen sind und die in kurzer Zeit ausgeführt werden können, ist ein Schlüsselbewusstsein.
- Sammelkartenspiele: CCGs zeichnen sich durch eine zufällige Verteilung der Spielkarten aus, sodass die Spieler ihre Decks zusammenstellen und anpassen müssen. Beispiele hierfür sind Magic: The Gathering und das Pokémon-Sammelkartenspiel. Spieler sammeln, tauschen und kaufen Booster-Packs, um ihren Kartenpool zu vergrößern und aggressive Decks zu erstellen. CCGs zeichnen sich häufig durch problematische Richtlinien, strategische Intensität und kontinuierliche Unterstützung durch neue Kartenveröffentlichungen aus. Dieser Bereich pflegt ein engagiertes Netzwerk von Spielern, die an Turnieren, vorbereiteten Spielen und Online-Diskussionen teilnehmen. Der Schwerpunkt liegt auf strategischem Deckaufbau und aggressivem Gameplay. Auch der Sekundärmarkt für Sammelkarten ist ein wichtiger Aspekt dieser Phase. Das Potenzial, ein ausgewogenes und ansprechendes Metaspiel zu schaffen, ist ein zentrales Bewusstsein.
- Miniaturspiele: Bei Miniatur-Videospielen werden Miniaturfiguren verwendet, um Geräte auf einem Schlachtfeld oder einer Spielfläche darzustellen. Beispiele hierfür sind Warhammer 40.000 und Star Wars: Legion. Spieler sammeln, bemalen und individualisieren ihre Miniaturen und entwickeln so visuell beeindruckende Armeen. Diese Spiele zeichnen sich häufig durch komplizierte Richtlinien, taktische Tiefe und eindringliche Erzählungen aus. Das Bewusstsein liegt auf strategischen Bewegungen, Kämpfen und einem auf dem aktuellen Stand der Dinge basierenden Gameplay. Auch das Hobby Miniaturen zusammenbauen und bemalen ist ein großes Thema dieser Rubrik. Die Fähigkeit, spezifische und erstklassige Miniaturen herzustellen, ist ein zentrales Bewusstsein.
- RPGs: RPGs sind narrative Videospiele, bei denen Spieler in die Rollen fiktiver Charaktere schlüpfen und zusammenarbeiten, um eine Geschichte zu erzählen. Beispiele hierfür sind Dungeons and Dragons und Pathfinder. Ein Spielgriff unterstützt das Spiel, indem er die Erzählung leitet und die Bewegungen der Teilnehmer ausführt. Rollenspiele legen Wert auf Kreativität, Geschichtenerzählen und soziale Interaktion. Das Bewusstsein liegt auf kollaborativem Geschichtenerzählen und individueller Entwicklung. Die Fähigkeit, immersive und schmackhafte Welten zu schaffen, steht im Mittelpunkt. Die Fähigkeit, flexible und anpassungsfähige Richtliniensysteme zu erstellen, steht ebenfalls im Fokus.
Auf Antrag
Basierend auf der Anwendung kann der globale Markt in Offline-Einzelhandel und Online-Einzelhandel eingeteilt werden.
- Offline-Einzelhandel: Der Offline-Einzelhandel umfasst traditionelle stationäre Geschäfte, einschließlich Hobbygeschäften, Sportgeschäften und Massenmarktgeschäften. Diese Kanäle bieten ein greifbares Einkaufserlebnis und ermöglichen es den Kunden, Produkte zu durchstöbern, mit dem Personal in Kontakt zu treten und an Aktivitäten im Geschäft teilzunehmen. Der Offline-Einzelhandel spielt eine wichtige Rolle beim Aufbau einer Community, beim Web-Hosting von Turnieren und bei der Bereitstellung professioneller Empfehlungen. Das Potenzial, eine kuratierte Auswahl an Videospielen anzubieten und eine einladende Umgebung zu schaffen, ist wichtig. Auch die Möglichkeit zur Durchführung von In-Keep-Aktivitäten ist ein zentrales Thema dieses Segments. Der nahe gelegene Sportplatz ist für viele Spieler ein absolut wichtiger Teil des Netzwerks.
- Online-Einzelhandel: Der Online-Einzelhandel besteht aus E-Commerce-Strukturen, Online-Marktplätzen und Direct-to-Käufer-Websites. Diese Kanäle bieten eine große Auswahl an Videospielen, wettbewerbsfähige Preise und praktischen Versand. Der Online-Handel verzeichnete in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum, angetrieben durch die wachsende Bekanntheit des Online-Kaufs und die Zugänglichkeit virtueller Systeme. Die Fähigkeit, eindeutige Produktfakten bereitzustellen und Verbraucherbewertungen bereitzustellen, ist wichtig. Auch das Potenzial, einen schnellen und zuverlässigen Versand anzubieten, ist von entscheidender Bedeutung. Der Online-Einzelhandel könnte sehr wettbewerbsintensiv sein und eine konsequente Anpassung erfordern.
MARKTDYNAMIK
Die Marktdynamik umfasst treibende und hemmende Faktoren, Chancen und Herausforderungen, die die Marktbedingungen angeben.
Treibende Faktoren
Die steigende Nachfrage nach der Bereitstellung gemeinsamer Spielerlebnisse fördert die Kommunikation
In einer zunehmend virtuellen Welt sind Menschen auf der Suche nach Möglichkeiten, sich auf sinnvolle Weise mit anderen zu vernetzen, und Karten- und Brettspiele bieten eine hervorragende Plattform für soziale Interaktion. Die gemeinsame Erfahrung beim Spielen eines Spiels fördert Kommunikation, Zusammenarbeit und freundschaftlichen Widerstand, wodurch bleibende Erinnerungen entstehen und Beziehungen gestärkt werden. Der Wunsch, sich von Bildschirmen zu lösen und an greifbaren Aktivitäten teilzunehmen, trägt ebenfalls zum Zauber von Karten- und Brettspielen bei. Die wachsende Aufmerksamkeit für die kognitiven Vorzüge analoger Videospiele, zu denen verstärktes kritisches Denken, Problemlösung und räumliches Denken gehören, trägt ebenfalls zum Marktwachstum bei. Bildungseinrichtungen und Eltern erkennen immer mehr den Preis, den die Integration von Karten- und Brettspielen in den Wissenserwerb über die Umwelt mit sich bringt. Das Potenzial, Spiele zu entwickeln, die sowohl unterhaltsam als auch lehrreich sind, ist eine wichtige Anerkennung. Die Fähigkeit, Videospiele zu entwickeln, die für ein breites Spektrum an Altersgruppen und Talentstufen zugänglich sind, ist ebenfalls eine wichtige Erkenntnis. Auch die wachsende Zahl an Brettspielkongressen und -veranstaltungen trägt zum Boom des Marktes bei. Auch die wachsende Zahl an Online-Communities, die sich Karten- und Brettspielen widmen, trägt zum Wachstum des Marktes bei.
- Brancheneinschätzungen zeigen, dass Brettspiele 73,4 % des gesamten Karten- und Brettspielsegments ausmachen, was die vorherrschende Präferenz der Verbraucher für gruppenbasiertes Spielen widerspiegelt.
- Laut Überwachung der Einzelhandelskanäle werden allein in wichtigen europäischen Märkten über 40 Millionen Brettspiele gekauft, was zu einem inkrementellen Volumenwachstum von fast 10 % bei familienorientierten Produkten führt.
Marktwachstum durch kontinuierliche Innovation und Kreativität innerhalb der Game-Design-Community
Ein weiteres großes Problem ist die kontinuierliche Innovation und Kreativität innerhalb des Game-Layout-Netzwerks, die zu einem stetigen Fluss neuer und attraktiver Spiele führt. Der Aufschwung der Crowdfunding-Plattformen, darunter Kickstarter und Indiegogo, hat die Spieleentwicklung demokratisiert und es unabhängigen Designern ermöglicht, ihre konkreten Visionen in die Tat umzusetzen. Dies hat zu einem sprunghaften Anstieg des Angebots an neuesten Videospielen geführt, die jedes Jahr auf den Markt kommen und den Spielern eine vielfältige Vielfalt an Genres, Themen und Mechanismen bieten, die es zu erkunden gilt. Die Fähigkeit, Spiele zu entwickeln, die sowohl revolutionär als auch zugänglich sind, ist ein zentrales Anliegen. Die Fähigkeit, Videospiele zu entwickeln, die optisch ansprechend sind und über hochqualitative Komponenten verfügen, ist ebenfalls ein Schlüsselbewusstsein. Das Potenzial, Spiele zu entwickeln, die wiederholbar sind und ein übermäßiges Maß an strategischer Tiefe bieten, ist ebenfalls eine wichtige Erkenntnis. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Fähigkeit, thematische Spiele zu entwickeln, die interessante Geschichten erzählen. Die Fähigkeit, kooperative Videospiele zu entwickeln, bei denen Teamarbeit im Vordergrund steht, ist ebenfalls ein Schlüsselbewusstsein. Die Fähigkeit, Spiele zu entwickeln, die aggressiv sind und ein hohes Maß an strategischer Herausforderung bieten, ist ebenfalls ein Hauptaugenmerk. Auch die wachsende Vielfalt an Board-Recreation-Designern und die wachsende Zahl von Board-Sport-Verlagen tragen zum Wachstum des Marktes bei. Die wachsende Zahl von Rezensenten und Influencern für Brettspiele trägt ebenfalls zum Wachstum des Marktes für Karten- und Brettspiele bei.
Zurückhaltender Faktor
Die überwältigende Zahl an Neuerscheinungen führt zu einem verstärkten Wettbewerb um Regalflächen
Eine große Hemmschwelle auf dem Karten- und Brettsportmarkt ist die Sättigung des Marktes mit einer überwältigenden Anzahl neuer Veröffentlichungen, was zu einem zunehmenden Widerstand um Verkaufsfläche und Kundenaufmerksamkeit sowie zur Gefahr einer „Regalverrottung" führt, bei der Spiele keinen Anklang finden und schnell als veraltet gelten. Das schiere Ausmaß an neuen Spielen, die jedes Jahr, insbesondere über Crowdfunding-Systeme, auf den Markt kommen, schafft für Einzelhändler und Distributoren ein Projekt, ihre Angebote richtig zu kuratieren und zu präsentieren. Dies kann zu einem Szenario führen, in dem viele außergewöhnliche Videospiele darum kämpfen, an Sichtbarkeit zu gewinnen und ihr Publikum zu erreichen. Das schnelle Tempo neuer Veröffentlichungen stellt auch eine Herausforderung für Benutzer dar, die aufgrund der schieren Vielfalt an Alternativen unterlegen sein könnten und darum kämpfen müssen, Spiele auszuwählen, die zu ihren Alternativen passen. Darüber hinaus kann die begrenzte Haltbarkeit vieler Spiele, vor allem solcher, die auf hochmodernen Themen oder Mechanismen basieren, zu massiven wirtschaftlichen Verlusten für Verlage und Verlage führen. Auch die Kosten für die Produktion und den Vertrieb physischer Spiele, etwa für Herstellung, Versand und Lagerung, können für kleinere Verlage und unabhängige Designer eine große Zugangshürde darstellen. Auch die Abhängigkeit von physischen Einzelhandelskanälen, die einer zunehmenden Konkurrenz durch Online-Shops ausgesetzt sind, stellt den Markt vor Herausforderungen. Auch die steigenden Gebühren für Rohmaterialien und Versand verschärfen die Herausforderungen, denen sich die nutzenden Verlage gegenübersehen. Der Wunsch, Spiele zu entwickeln, die sowohl modern als auch kommerziell realisierbar sind, ist eine zentrale Mission. Auch die Fähigkeit, neue Spiele richtig zu vermarkten und zu vertreiben, ist eine Schlüsselaufgabe. Die Notwendigkeit, den Lagerbestand zu kontrollieren und „Regalfäule" zu vermeiden, ist ebenfalls eine wichtige Aufgabe. Eine zusätzliche Herausforderung stellt die zunehmende Konkurrenz durch virtuelle Videospiele und verschiedene Freizeitformen dar. Die Notwendigkeit, sich an die sich ändernden Vorlieben der Kunden anzupassen, ist ebenfalls eine zentrale Herausforderung. Die Möglichkeit, ein starkes und engagiertes Netzwerk aufrechtzuerhalten, ist ebenfalls ein Schlüsselprojekt.
- Laut Herstellerbefragungen sind etwa 34 % der Hersteller von Tabletop-Spielen von Problemen bei der Material- und Komponentenbeschaffung betroffen, was die Produktionseffizienz um fast 15 % verringert.
- Angesichts der Tatsache, dass mehr als 12.000 neue weltweite Spieleveröffentlichungen auf dem Markt im Umlauf sind, berichten fast 60 % der Verlage, dass sie aufgrund des Überangebots ähnlicher Konzepte Schwierigkeiten haben, Sichtbarkeit zu erreichen.
Umfang des Wachstums durch den Ausbau der digitalen Integration
Gelegenheit
Eine wichtige Chance auf dem Karten- und Brettsportmarkt liegt in der Ausweitung der virtuellen Integration und der Entwicklung hybrider Berichte, die die Stärken sowohl des analogen als auch des virtuellen Gameplays nutzen. Dazu gehört die Verbesserung assoziierter Apps, die das Gameplay mit Soundeffekten, Animationen und interaktiven Tutorials verbessern, sowie die Kombination von Augmented Reality (AR)- und Digital Reality (VR)-Technologien, um immersive und interaktive Spielumgebungen zu schaffen. Hybride Spiele können komplizierte Aufgaben rationalisieren, die Verfolgung des Spielstatus automatisieren und Echtzeitkommentare anbieten, wodurch die Einbindung und Zugänglichkeit der Spieler verbessert wird. Auch die Verwendung von QR-Codes und anderen Technologien zur Verknüpfung physischer Komponenten mit virtuellen Inhalten kann dem Gameplay Intensität und Komplexität verleihen. Die Verbesserung digitaler Plattformen, die Spieler mit weit entfernten Kämpfern verbinden oder es Spielern ermöglichen, gegen KI-Kämpfer anzutreten, kann die Reichweite von Karten- und Brettspielen erhöhen und neue Möglichkeiten für soziale Interaktion schaffen. Der Einsatz digitaler Technologien zur Erstellung maßgeschneiderter Spielstudien auf der Grundlage von Teilnehmeralternativen und Fähigkeitsstufen kann auch das Engagement und die Freude der Spieler steigern. Die Fähigkeit, Spiele zu entwickeln, die körperliche und virtuelle Faktoren nahtlos kombinieren, ist eine Schlüsselchance. Die Möglichkeit, mithilfe virtueller Technologien Spiele zu entwickeln, die einem viel breiteren Publikum zugänglich sind, ist ebenfalls eine wichtige Möglichkeit. Der zunehmende Einsatz digitaler Technologie ermöglicht außerdem die Entstehung immersiverer und ansprechenderer Spielberichte. Die Fähigkeit, lehrreiche Spiele zu entwickeln, die digitale Technologien nutzen, um das Lernen zu verbessern, ist ebenfalls eine wichtige Chance. Die Möglichkeit, Videospiele zu entwickeln, die umweltfreundlich sind und digitale Technologien nutzen, um den Bedarf an physischen Zusatzstoffen zu verringern, ist ebenfalls eine wichtige Möglichkeit.
- Markteinführungsprüfungen zeigen, dass etwa 18 % der neuen Brettspielveröffentlichungen für Bildungs- oder Lernumgebungen konzipiert sind, was einen potenziellen Expansionskorridor von fast 25 % innerhalb von Schulen und Institutionen schafft.
- Nachhaltigkeitstrends zeigen, dass etwa 15 % der neu eingeführten Tischprodukte recycelte Materialien verwenden, was die 52 % der jüngeren Verbraucher anspricht, die umweltbewusste Produkte bevorzugen.
Es ist schwierig, kontinuierlich Innovationen zu entwickeln, um sich an die sich ändernden Verbraucherpräferenzen anzupassen
Herausforderung
Eine der größten Herausforderungen bei der Bewältigung des Karton- und Brettspielmarktes ist die Notwendigkeit, kontinuierlich Innovationen zu entwickeln und sich an veränderte Kundenentscheidungen und technologische Fortschritte anzupassen und gleichzeitig den Kernzauber des analogen Gameplays beizubehalten. Der Markt entwickelt sich ständig weiter und es entstehen häufig neue Genres, Themen und Mechanismen. Verlage und Designer müssen diesen Eigenschaften einen Schritt voraus sein und Spiele entwickeln, die bei einem zahlreichen und anspruchsvollen Publikum Anklang finden. Die zunehmende Beliebtheit digitaler Spiele und anderer Arten von Unterhaltung stellt außerdem eine Herausforderung dar, die es dem Karten- und Brettspielunternehmen abverlangt, sich zu profilieren und die besonderen Vorteile des analogen Spiels hervorzuheben. Der Wunsch, Spiele zu entwickeln, die sowohl innovativ als auch für ein breites Spektrum an Altersgruppen und Talentstufen zugänglich sind, ist ebenfalls von entscheidender Bedeutung. Die Fähigkeit, neue Videospiele in einem überfüllten Markt effektiv zu vermarkten und zu vertreiben, ist ebenfalls eine große Herausforderung. Der Wunsch, die Produktionskosten zu manipulieren und aggressive Preise aufrechtzuerhalten, ist ebenfalls ein wichtiges Unterfangen. Die Fähigkeit, sich dem sich wandelnden Einzelhandelsumfeld anzupassen, ist neben dem Boom der Online-Händler und dem Niedergang der stationären Geschäfte ebenfalls eine wichtige Aufgabe. Die Notwendigkeit, eine starke Gemeinschaft von Spielern und Fanatikern aufzubauen und zu bewahren, ist ebenfalls entscheidend für den langfristigen Erfolg. Die Fähigkeit, Videospiele zu entwickeln, die kulturell anwendbar sind und eine weltweite Zielgruppe ansprechen, ist ebenfalls eine zentrale Herausforderung. Sie wollen sich mit Umweltbelangen auseinandersetzen und auch die Entwicklung nachhaltiger Videospiele ist eine wichtige Aufgabe.
- Laut Herstellkostenbewertungen können tarifbedingte Störungen die Produktionskosten um 20–30 % erhöhen und kleinere Verlage dazu zwingen, das Produktsortiment einzuschränken oder die Qualität der Komponenten zu reduzieren.
- Branchenumfragen zeigen, dass mehr als 70 % der Brettspielproduktion in ausländischen Produktionszentren konzentriert ist, wodurch ein Risiko von bis zu 28 % durch Verzögerungen, Frachtprobleme und logistische Störungen besteht.
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KARTEN- UND BRETTSPIELE MARKT REGIONALE EINBLICKE
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Nordamerika
In Nordamerika, insbesondere auf dem US-amerikanischen Markt für Karten- und Brettspiele, zeichnet sich der Markt für Karten- und Brettspiele durch einen starken Schwerpunkt auf thematischen Videospielen, strategische Intensität und ein buntes Netzwerk von Hobbyspielern aus. Der US-Markt ist mit einer gut ausgebauten Einzelhandelsinfrastruktur gesegnet, die Fachgeschäfte, Online-Shops und Massenmarktkanäle umfasst. Die Verbreitung von Crowdfunding-Strukturen hat unabhängige Designer und Verleger gestärkt und eine vielfältige und revolutionäre Sportdesign-Szene hervorgebracht. Der US-Markt wird ebenfalls durch einen starken Lebensstil des vorbereiteten Spiels mit zahlreichen Kongressen, Turnieren und Glücksspielagenturen vorangetrieben. Der Schwerpunkt liegt auf außergewöhnlichen Zusatzstoffen, komplexen Gemälden und immersiven Erzählungen, was eine Käuferbasis widerspiegelt, die sowohl das Gameplay als auch die Produktionskosten schätzt. Die starke Präsenz großer Verlage und Distributoren an der Seite einer starken Community von Rezensenten und Influencern trägt zur Dynamik des Marktes bei. Die Verfügbarkeit einer riesigen Verbraucherbasis mit verfügbarem Einkommen und einer ausgeprägten Freizeitgestaltung trägt zusätzlich zur Stärke des Marktes bei. Die Konzentration auf die Entwicklung von Videospielen, die eine große Vielfalt an Alters- und Fähigkeitsniveaus ansprechen, ist auch eine Schlüsselfunktion des nordamerikanischen Marktes.
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Europa
In Europa zeichnet sich der Papp- und Brettspielmarkt durch eine reiche Geschichte, eine große Vielfalt an Designtraditionen und eine starke Betonung des strategischen Gameplays sowie einer Reihe familienfreundlicher Freizeitaktivitäten aus. Die europäischen Länder haben eine lange Tradition beim Spielen von Karten- und Brettspielen, wobei zahlreiche klassische Videospiele aus dieser Region stammen. Der europäische Markt profitiert von einem Netzwerk aus Fachhändlern, Online-Strukturen und Massenmarktkanälen. Die Betonung strategischer Tiefe, modischer Mechanik und familienfreundlicher Themen soll eine Käuferbasis widerspiegeln, die sowohl geistige Anregung als auch soziale Interaktion schätzt. Der europäische Markt legt auch großen Wert auf kulturelle Vielfalt, wobei Videospiele häufig Themen und Mechanismen außergewöhnlicher europäischer Traditionen integrieren. Das Bewusstsein für die Entwicklung von Spielen, die für eine Vielzahl von Sprachen und Kulturen verfügbar sein könnten, ist ebenfalls ein Schlüsselmerkmal des europäischen Marktes. Die starke Präsenz unparteiischer Verlage und die tatkräftige Beteiligung von Sportdesignern in der Community tragen zur Lebendigkeit des Marktes bei. Der Fokus auf die Entwicklung von Spielen, die akademisch sein können und das soziale Miteinander fördern, ist ebenfalls ein zentraler Trend in Europa. Der europäische Markt legt auch großen Wert auf ökologische Nachhaltigkeit, da viele Verlage nachhaltige Materialien und Herstellungstechniken verwenden.
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Asien
Asien stellt einen unerwartet wachsenden Markt für Karten- und Brettspiele dar, der durch die wachsende Popularität von Tabletop-Spielen, den Aufschwung des E-Handels und die wachsende Mittelklasse vorangetrieben wird. Länder wie China, Japan und Südkorea verzeichnen einen Anstieg der Nachfrage nach Karten- und Brettspielen, wobei ein ausgewähltes Interesse an Videospielen besteht, die strategische Tiefe mit sozialer Interaktion verbinden. Der asiatische Markt profitiert von einer schnell wachsenden Online-Einzelhandelsinfrastruktur sowie einer wachsenden Zahl spezialisierter Hobbyläden und Cafés. Der Schwerpunkt liegt auf optisch ansprechenden Videospielen und Videospielen, die Elemente populärer Tradition enthalten, was eine Käuferbasis widerspiegelt, die sowohl Wert auf Unterhaltung als auch auf ästhetische Reize legt. Die zunehmende Akzeptanz virtueller Technologien wie mobile Apps und Online-Plattformen verändert auch den asiatischen Karten- und Brettspielmarkt. Das Bewusstsein, Videospiele zu entwickeln, die für eine Vielzahl von Sprachen und Kulturen zugänglich sind, ist ebenfalls eine Schlüsselfunktion des asiatischen Marktes. Auch das wachsende Angebot an Sportdesignern und -verlegern in Asien trägt zum Boom des Marktes bei. Auch die zunehmende Vielfalt an Sportkongressen und -anlässen in Asien trägt zum Wachstum des Marktes bei. Die Möglichkeit, Spiele zu geringeren Kosten herzustellen, ist ein entscheidender Vorteil für den asiatischen Markt. Die große Bevölkerung und das steigende verfügbare Einkommen der asiatischen Bevölkerung machen Asien zum dominierenden Bereich dieses Marktes. Die Möglichkeit, sich schnell auf wechselnde Kundenoptionen einzustellen und schnell neue Spiele zu produzieren, ist ebenfalls ein wesentlicher Vorteil für den asiatischen Markt.
WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE
Wichtige Akteure der Branche prägen den Markt, indem sie spannende Spiele einem globalen Publikum zugänglich machen
Wichtige Spieler auf dem Karten- und Brettspielmarkt spielen eine entscheidende Rolle dabei, Innovationen voranzutreiben, Branchenentwicklungen zu gestalten und ansprechende Videospiele einem internationalen Zielpublikum zugänglich zu machen. Sie investieren stark in Forschung und Entwicklung, um neue Spielmechaniken zu entwickeln, innovative Themen zu erforschen und extrem gute Komponenten zu verbessern. Ihr Know-how in den Bereichen Spieledesign, Veröffentlichung und Vertrieb ermöglicht es ihnen, neue Videospiele auf den Markt zu bringen und eine breite Palette von Verbrauchern zu erreichen. Sie spielen auch eine große Rolle bei der Pflege eines lebendigen Netzwerks von Spielern und Liebhabern, der Organisation von Aktivitäten und der Bereitstellung von Ressourcen für Spielebegeisterte. Diese Hauptakteure sind auch für die schnelle Einführung neuer Technologien und die Implementierung großartiger Praktiken im Unternehmen verantwortlich. Ihr Potenzial, sich an die sich ändernden Bedürfnisse des Marktes anzupassen, ist ebenfalls ein Schlüsselfaktor für ihre Erfüllung. Die Fähigkeit, ein umfassendes Dienstleistungspaket anzubieten, ist ebenfalls eine Schlüsselkomponente. Die Möglichkeit, einen zuverlässigen und attraktiven Käufer zu bieten, ist ebenfalls ein zentrales Thema. Die Fähigkeit, aufzeichnungsbasierte Erkenntnisse bereitzustellen, ist ebenfalls eine Schlüsselkomponente. Das Potenzial, starke Partnerschaften mit Designern, Outlets und Händlern aufzubauen, ist ebenfalls ein Schlüsselelement.
- Asmodee-Editionen: Nach Angaben des Unternehmens verwaltet Asmodee ein Portfolio von mehr als 300 geistigen Eigentumsrechten und vertreibt mehr als 950 einzelne Spieletitel, was etwa 12 % des weltweiten Angebots an Hobbyspielen ausmacht.
- Goliath B.V.: Aus Branchenprofilen geht hervor, dass Goliath über 15 internationale Niederlassungen operiert und den Vertrieb in mehr als 100 Ländern abdeckt, was fast 8 % der weltweiten Verbreitung von Familienspielen ausmacht.
Liste der Top-Unternehmen
- Asmodee (France)
- Hasbro (U.S.)
- Ravensburger (Germany)
- Days of Wonder (U.S.)
- Goliath B.V.
- Fantasy Flight Games (U.S.)
- CMON Limited (Sigapore)
- Czech Games Edition (Czech Republic)
- Stonemaier Games (U.S.)
WICHTIGE ENTWICKLUNGEN IN DER INDUSTRIE
März 2024:Die Veröffentlichung und Popularität von Brettspielen, die Augmented Reality (AR)-Elemente umfassen und interaktive und immersive Rezensionen bieten, die physisches Gameplay mit digitalen Verbesserungen verbinden, haben einen erheblichen Anstieg verzeichnet. Diese Verbesserung deutet auf einen zunehmenden Trend hin zu hybriden Spielerlebnissen hin, bei denen der taktile Charakter von Brettspielen durch dynamische virtuelle Inhalte und Interaktionen ergänzt wird.
BERICHTSBEREICH
Die Studie umfasst eine umfassende SWOT-Analyse und gibt Einblicke in zukünftige Entwicklungen im Markt. Es untersucht verschiedene Faktoren, die zum Wachstum des Marktes beitragen, und untersucht eine breite Palette von Marktkategorien und potenziellen Anwendungen, die sich auf seine Entwicklung in den kommenden Jahren auswirken könnten. Die Analyse berücksichtigt sowohl aktuelle Trends als auch historische Wendepunkte, bietet ein ganzheitliches Verständnis der Marktkomponenten und identifiziert potenzielle Wachstumsbereiche.
Der Markt für Karten- und Brettspiele steht vor einem anhaltenden Boom, der durch die zunehmende Anerkennung der Gesundheit, die wachsende Beliebtheit pflanzlicher Ernährung und Innovationen bei Produktdienstleistungen vorangetrieben wird. Trotz der Herausforderungen, zu denen eine begrenzte Verfügbarkeit von ungekochtem Stoff und bessere Kosten gehören, unterstützt die Nachfrage nach glutenfreien und nährstoffreichen Alternativen die Marktexpansion. Wichtige Akteure der Branche schreiten durch technologische Verbesserungen und strategisches Marktwachstum voran und steigern das Angebot und die Attraktivität von Karten- und Brettspielen. Da sich die Auswahl der Kunden hin zu gesünderen und vielfältigeren Mahlzeiten verlagert, wird erwartet, dass der Markt für Karten- und Brettspiele floriert, wobei anhaltende Innovation und ein breiterer Ruf seine Zukunftsaussichten beflügeln.
| Attribute | Details |
|---|---|
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Marktgröße in |
US$ 21.09 Billion in 2025 |
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Marktgröße nach |
US$ 44.05 Billion nach 2035 |
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Wachstumsrate |
CAGR von 6.96% von 2025 to 2035 |
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Prognosezeitraum |
2025-2035 |
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Basisjahr |
2024 |
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Verfügbare historische Daten |
Ja |
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Regionale Abdeckung |
Global |
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Abgedeckte Segmente |
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Nach Typ
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Auf Antrag
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FAQs
Der Markt für Karten- und Brettspiele wird bis 2035 voraussichtlich 44,05 Milliarden US-Dollar erreichen.
Es wird erwartet, dass der Markt für Karten- und Brettspiele bis 2035 eine jährliche Wachstumsrate von 6,96 % aufweisen wird.
Die wichtigste Marktsegmentierung, die je nach Typ den Markt für Karten- und Brettspiele, Karten- und Würfelspiele, Sammelkartenspiele, Miniaturspiele und Rollenspiele umfasst. Je nach Anwendung wird der Markt für Karten- und Brettspiele in Offline-Einzelhandel und Online-Einzelhandel unterteilt.
Derzeit wird davon ausgegangen, dass der asiatisch-pazifische Raum den wichtigsten Marktanteil behält.
Zwei wichtige Elemente des Karten- und Brettspielmarktes sind die wachsende Nachfrage nach sozialer Interaktion und persönlicher Freizeitgestaltung sowie die zunehmende Anerkennung der kognitiven und pädagogischen Vorteile analoger Videospiele.
Während der Offline-Einzelhandel (Spielefachgeschäfte, Supermärkte) immer noch dominiert, wachsen die Online-Verkäufe rasant. E-Commerce bietet eine größere Auswahl, schnellere Lieferung und Zugang zu neuen, unabhängigen Spieletiteln.